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[业评] 对马岛终于打通了,30h+,说说感想!

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原帖由 伪装同学丶 于 2023-08-15 23:03 发表
第一,我没有吹对马和刺客信条,我只是说巫师3没有你吹得那么好
第二,仁王2除美术其他面强于老头环是事实,特别战斗系统、操...
你讲的是仁王的动作系统比老头环强,那没问题,但两个游戏侧重点不同,仁王就是专注于动作系统设计的,而老头环或者说魂系列是专注于世界观和沉浸感的,仁王动作比魂系列好,但魂的沉浸感独一无二的没有对手。

而音乐这部分魂的boss战音乐参差不齐有好有差 不像仁王那么统一,但推图探索时的场景声音设计 还是魂更强,因为那是它沉浸感的一部分。

至于剧情,仁王有完整的剧情,魂的没剧情或碎片剧情但又让人百分百沉浸探索 又产生出一种特殊的“剧情参与感”,各有胜负吧


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喷了,这贴后来还这么长

我觉得谁是杠精一目了然

我说的是针对顶楼说对马支线差,那刺客、巫师3满屏问号的一些填充性支线的罐头味儿也不比对马岛好到哪里去,你自己幻想出个要拿对马和巫师3比,233

巫师3的游戏历史地位摆在那里,虽然我个人觉得对马好玩,但从整个游戏世界来看,对马只是个新IP,虽然比较成功了,但和巫师3、刺客系列的游戏历史地位是没法比的,就像你也说巫师3是2015的游戏,没法直接整体对比的,就像你说的,都中年人了,还玩谁比谁好?幼儿园大班吗?2333

但是可以客观的对比一些单项,当然有些不适合比较,比如画面,我如果用对马画面比巫师3,那就是抬杠了(当然你如果认为巫师3画面更好算我输,2333)

支线也是,我不确定顶楼、包括楼层里讨论的支线到底是啥,比如如果说是对马的找狐狸找神符,巫师3的摸沉船炸巢穴这种填充支线,那我真觉得半斤八两,甚至对马还好一些,好在数量控制的合理,巫师3那个满屏问号真的是逼死强迫症和密恐,主要也毫无意义,就是摸点钱和经验,重复度极高,对马好歹有点成长的阶段性意义,比如找齐几个狐狸就奖励一下成长云云,巫师3你把所有巢穴炸了,也只是个统计数字

如果是说剧情性支线,这个毫无疑问巫师3赢,巫师世界的厚重的设定和复杂的世界观,都让巫师3的支线非常出色,这个对马的支线虽然也不错(每个剧情支线都有cutin,完善的故事线,不至于像ff16那样好多通马桶送菜的支线),但受限于题材还有新ip的成熟度,肯定和巫师3还是有些差距

最后认输,巫师3天下无敌宇宙第一!行了吧?233



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原帖由 ny 于 2023-8-15 23:32 发表
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你讲的是仁王的动作系统比老头环强,那没问题,但两个游戏侧重点不同,仁王就是专注于动作系统设计的,而老头环或者说魂系列是专注于世界观和沉浸感的,仁王动作比魂系列好, ...
别魂系列,老头环的战斗连魂3不如,输入延迟比魂3大,AI比魂3傻,思路就是拉满血条找个牛逼技能复读,从血源到魂3到环一路倒退
音乐也是,老头环连魂3不如,能听的几首都是北村友香的啊啊啊啊
剧情属于玩谜语人玩成傻逼,支离破碎的线索根本拼不出完整动机,还不如仁王2老老实实讲故事
我十几年的魂系玩家,我觉得自己能分清哪些好哪些坏,但是在别人眼里我更像黑子或遗老

你说老头环有沉浸感,出门就能看到巨大黄金树,概念上很吸引人,这点还是要承认
打到40小时,各种BOSS见过三次,游戏玩法全部显露,缺点也开始暴露时,黄金树的魅力开始失效
初见龙非常震撼,配合BGM几乎有冰火的幻觉,等杀个四五条龙发现一共就那么几招时,你还会这么想?
小黄金树下打十几个大屁股时你还会觉得有趣?大屁股就那么三四招来回复读,还是用了十几年的老怪
到圣树时多少玩家都会爆发不满情绪,这就是老头环的致命缺点:战斗不扎实

而巫师3,你选个死而无憾开局,死得最多的肯定是最初的水鬼,为什么?因为判定及其傻逼,到血与酒的吸血鬼也没好到哪去
流派就那么几个,法印剑舞拜年,判定又烂,纯纯扣分项
巫师3连老头环不如,还谈什么对马,也就比刺客信条强一点点

然后楼主说敌人千篇一律,主线20小时,分不清杂兵和可汗,我很怀疑楼主玩了什么难度
不过这不是重点,重点是巫师3的罐头味也很重而有些人装瞎


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原帖由 伪装同学丶 于 2023-08-16 01:32 发表
别魂系列,老头环的战斗连魂3不如,输入延迟比魂3大,AI比魂3傻,思路就是拉满血条找个牛逼技能复读,从血源到魂3到环一路...
你讲的前八段,正好印证了大家都统一的观点:仁王的动作设计比老头环以及魂系列好,对不对?你是这样认为 我也是这样认为的。

但是我同时还这样认为:魂系列游戏侧重点不在打造多厉害的动作系统,而是别的东西,它那些相对蹩脚的动作设计,和真实世界更像,这恰好这样使得我们的角色更像一个平凡人,在游戏中推图探索步步惊心(为防杠我特指一周目),沉浸感的一部分由此诞生。

我估计 你在这点上可能也会有和我类似的感觉,除非你讨厌魂系列(虽然你也玩了很多年,但你字里行间容易让旁人产生“不喜欢或者讨厌”的错觉)

但可能你更偏爱动作设计系统,所以你会经常说类似这样的话。我虽然也喜欢仁王的动作设计 但我更偏爱沉浸感,那几个魂系列作品让我觉得我亲身进入那个天马行空的世界了

老头环的最大问题是开放世界的部分太大了内容太充足了,使得探索目的地的那些区域内容比例很小,多周目积极性不高 直奔目的地又没意思。

只狼偏动作一些,场景探索以及种种使得沉浸感大幅下降,我最爱的部分是天守阁里的几场混战,那里面的动作不比仁王差,当然主角动作就几样,关键是敌人的几个流派混战 动作太具观赏性了

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第二章后看到蒙古营地我就反胃,第一章真不能地毯式,这样会玩伤。

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原帖由 ny 于 2023-8-16 03:15 发表
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你讲的前八段,正好印证了大家都统一的观点:仁王的动作设计比老头环以及魂系列好,对不对?你是这样认为 我也是这样认为的。

但是我同时还这样认为:魂系列游戏侧重点不在打 ...
把缺点归结到魂味就没意思了,没做好就是没做好,FS自己往动作游戏上靠又能力不足,仅此而已

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一开始觉得不错,挺好玩的;玩着玩着就感觉千篇一律了。

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索尼的罐头,对马岛,蜘蛛侠,地平线,就是那种玩玩还可以,也容易上手,画面好沉浸感也强,但是你说神作或者必玩吧,那还真不一定比得过2077

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跟夏片儿有啥好较真的

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原帖由 @snakegtr  于 2023-8-16 12:06 发表
索尼的罐头,对马岛,蜘蛛侠,地平线,就是那种玩玩还可以,也容易上手,画面好沉浸感也强,但是你说神作或者必玩吧,那还真不一定比得过2077
地平线随便一个迷宫设计秒2077全部

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原帖由 夏青 于 2023-8-15 23:15 发表
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没吹刺客和对马你这杠啥呢?
你要不要回去看看我8楼说的什么,你跳出来杠的啥玩意

逆反到啥都要杠几嘴就这样
为杠而杠搞不清自己想说啥
漏了你这楼,6L说罐头味,你在8L用支线反驳,9L说战斗,你在10L贬低别人的据点,史凯利杰群岛那密密麻麻的问号都是精心填充的对吧

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没烂尾,结尾那场boss战真的次世代最佳

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问号跟有剧情发展的支线不一样,单论支线波兰人自己的2077都比不过巫师3,对马岛就别来碰瓷了

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原帖由 @dusk  于 2023-8-16 13:31 发表
问号跟有剧情发展的支线不一样,单论支线波兰人自己的2077都比不过巫师3,对马岛就别来碰瓷了
逻辑捉急,到底想表达什么?

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原帖由 @Alusell  于 2023-8-16 13:39 发表
逻辑捉急,到底想表达什么?
前面那楼想表达的是把通常意义的支线任务和普通清杂开箱子的任务混为一谈批评巫师3罐头味更重的说法站不住脚,支线水平对马岛<2077<巫师3,这楼表达的是你看不懂中文可以回去读小学

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