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如果当年VR战士4移植到DC的话不会比PS2版差很多吧?

本主题由 hanzo 于 2023-9-1 14:01 移动
我查了一下,GC还是有游戏能480p+24-bit输出的,比如Metroid Prime 2,虽然能做到的游戏极少,但有一个例子就足以说明GC的机能可以胜任,毕竟比PS2强80%。


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原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-9-2 18:14 发表
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640×480×24/8=900KB

为啥?
这么算的话DC也能1600x1200x24-bit,为啥你不纠结?

理论性能只是纸面数字而已,GC比PS2强70%-80%,而PS2的GT4画面吊打GC上所有的赛车游戏,你不问为啥?

理论性能DC只有PS2的30%-35%,但是通过Win98下Neon 250(DC显卡缩水版)和GF4 Ti 4200(XBOX显卡加强版)的对比测试、推算DC实际性能是PS2的40%-45%(以PS2:XBOX是1:3.5为基础)。
而谈到实际游戏画面,不算GT4的话、我猜很多人会觉得DC有PS2大概70%-80%的机能。



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GC的《Sonic Adventure DX: Director's Cut》把几个主要角色换成多边形更高的新模型了,还整个换掉原来DC的光源系统。
不过游戏还是有色深下降、贴图缩水的情况,而且增加了很多新问题,当年是个评价很低的劣作,一两句说不清楚,感兴趣的话去这里看详细对比:https://sonic.fandom.com/wiki/So ... X:_Director%27s_Cut


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引用:
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-9-2 18:14 发表
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640×480×24/8=900KB

为啥?
我查了一下,GC色深不行大体有三个原因:
1、GC最多就支持24-bit色深渲染,RGB和RGBA都是这个限制,不像DC用RGB是24-bit、RGBA是32-bit,所以如果GC游戏采用RGBA色彩空间那么就只能6R+6G+6B+6Alpha通道。
2、后台Framebuffer/Z-buffer只有2MB,640x480Px24bit需要1.8MB,如果要一次将多个渲染缓冲区放入eDram(大多游戏有两个以上渲染目标)、屏幕外的缓冲区剩下的200K又放不下的话,那就只能降低Framebuffer或Z-buffer到16bit。
3、启用FSAA。

[ 本帖最后由 KainX 于 2023-9-3 12:52 编辑 ]

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LZ说的是假设VF4有DC版的话对比PS2版效果会如何,跟街机版比PS2版都快要缩水成另外一个游戏了,就是GC移植NAOMI2游戏也得缩水。
PS2版VF4除了JACKY那个场景DC都可以胜任,多边形和贴图不是问题,光源则需要调整一下。











JACKY那个场景是我见过的PS2格斗游戏最强画面,如果移植DC必须砍掉直升机前灯那个移动光源、这个分辨率降一半变隔行扫描DC都做不到。

[ 本帖最后由 KainX 于 2023-9-4 04:10 编辑 ]
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引用:
原帖由 hanzo 于 2023-9-17 13:41 发表

VF4的场景建模多边形只是一方面,雪地上积雪的动态表现,PS2原创场地的水波纹和半透明,很多角色的衣服下摆的飘荡,都是当年冠绝全平台的尖端画面表现

PS2也算是被压榨出极限了才有这个移植度,感觉也就在40帧到 ...
VF4雪地/沙地的足迹都是多边形堆出来的,前面贴过几个游戏多边形使用量对比、DC版DOA2多边形是多过PS2版VF4的,水面效果适当缩水一下有水纹效果就行、不需要把反射做出来,衣服下摆飘荡DOA2里女性角色身上就更多了、做不到雷飞袖子那么自然而已。
需要DC明显阉割的是动态/复数光源,DC游戏要处理480p每秒60帧/两三百万多边形就只能给个全局平行光。

说DC能移植PS2的VF4并不是说能100%移植,我前面提到看纸面理论机能DC是PS2的30%-35%,实测推算DC是PS2的40%-45%,多数游戏实际效果观感DC是PS2的70%-80%。
那么如果DC版能让多数人看起来感觉确实不如PS2版但也有PS2画面的百分之七八十就足够好了(不算JACKY那类场景),再退一步总体效果有PS2版一半都足以证明PS2的理论机能水分很大。

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引用:
原帖由 久多良木健 于 2023-9-17 15:49 发表

dc一共才每秒300万, 30帧只有同屏10万啊....
有误,说的是每秒的多边形数量,不是同屏每帧。
我在132楼贴过链接、如何逐帧分析3D游戏三角形数量。

Dead or Alive 2 Dreamcast: 每帧47,371三角形 x 60帧 = 280万多边形/秒



Dead or alive 2 Dreamcast: 每帧39,402三角形 x 60帧 = 230万多边形/秒



[ 本帖最后由 KainX 于 2023-9-18 12:34 编辑 ]

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引用:
原帖由 久多良木健 于 2023-9-17 16:01 发表

说百分比绝大多数人会有误解, 会让人感觉提升50%, 提升100%是个很大的数字
现实问题是, ps123的提升, 提升都是5000%, 一直到ps4势头才减慢到1000%
xsx比ps5性能提升20%, 现实里同一个游戏完全没有感觉
dc缺的不 ...
没错,DC移植PS2的VF4,多边形/贴图相关内容都不缺,这游戏水的效果不明显,主要差在光源,具体啥样大伙自己脑补吧。
至于DC有软肋被重点打击这是理所应当的,毕竟早发售一年半,PS2跟比晚它一年半的XBOX相比差距更离谱,简直都不能算一代主机了人家连打击PS2的兴趣都没有是不。

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引用:
原帖由 久多良木健 于 2023-9-17 16:06 发表

我的意思是同屏多边形谈的肯定是每帧, 而不是每秒, 不能加时间单位
这里同屏只有47371, 否则每分钟, 每小时, 每天多边形?
是的是的,我说的不准
同理Virtua Fighter 4 PS2: 每半帧40,771三角形 x 60半帧 = 240万多边形/秒



[ 本帖最后由 KainX 于 2023-9-18 12:34 编辑 ]

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