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[老游杂谈] 【自译】日立SH-2与世嘉土星的故事

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原帖由 @racingpht  于 2024-2-13 06:13 发表
那肯定的1996年,N64 $199, Voodoo $299

实话说voodoo用在主机级别是肯定不可能的,现实点当时一块S3 ViRGE应该是199左右,性能不会比土星本身强太多,就是画质基本能达到了Voodoo级别

问题在于,SS本身价格299,再加一块199的加速卡,性能也就N64稍微好一点的水平,这个价位完全不会有成功的可能性
构架上行不通,土星绘制图形用的VDP1和VDP2是串联的,VDP1只能接收cpu 发过来的绘制渲染活动块的指令,然后vdp1能直接操作的是帧缓存,然后把完成的一帧画面又当作完整的活动块发送给vpd2 绘制背景层。

很难想象再加一个图形处理器,怎么协调3个图形处理器的工作请求


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而且其实SH-1芯片也并没有被浪费,作为一块通用的16位risc处理器,土星把SH-1装在了CD驱动器那块儿,然后还可以直接对接扩展卡槽的硬件decoder也就是解码卡,来协同处理观看vcd的活,所以当你用电影卡看碟的时候,其实输出图像的是那颗SH1

然后世嘉手里握着的大量的MD的cpu——68000库存也没闲着,直接堆到土星的音频构架里

所以其实土星内部准确的来说,有4块通用中央处理器,简直是供货商的狂欢,世嘉对供应商也是太照顾了,无论怎么样都要提携上

但是最终出来的土星就实在太过于臃肿了
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原帖由 ORPHAN 于 2024-2-9 10:58 发表
为什么土星有那么多生产厂商(版本),比如最早的灰土,后来的日立土星,再有JVC土星。
提携供应商,你看我上面对土星内部构架的拆解就知道,世嘉对他们是真的好


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还有,所谓的加速卡只是一个为了提高读取速度而设立的硬件。95的专用加速卡是预先烧录的ROM卡,而通用的1M或者4M卡工作原理就是,当支持通用加速卡的游戏在载入时,会检测是不是有加速卡存在,如果存在,就把一部份特定需要高速读取的数据(绝大部分是贴图)需载入ram 卡里

也就是说最早的游戏机上采用安装到本机方式,也就是一块特别小的SSD ,对于绘图机能不可能有任何提升。可能是当初翻译的加速卡让很多人幻想这玩意儿能有什么图形加速效果

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原帖由 racingpht 于 2024-2-15 01:14 发表
首先搞清楚什么是内存映射机制,就是内存段有一些预留地址,不是真的在内存里,而是映射到各种其他设备

对于土星来说,扩展卡无非就是一个16bit,28mhz的bus(带宽56MB/s,接近PCI的一半),映射空间最大32MB的一个 ...
VDP1对帧缓存的复用只能是自己连续调用帧缓存然后生成一个完整的活动块交给vdp2,而vdp2才是负责大块活动块图层的最后层叠变换和视频输出的单元。
确实不清楚这个扩展卡的bus能不能对vdp1的帧缓存做操作,如果不能的话,是没办法用你说的技术的。

哦,刚看到你贴的编辑内容,但这样的话,你看,接受活动块的绘制命令仍然是从sh2通过scu传输给vdp1,如果能把绘制指令传输给a bus,再让扩展卡完成计算后代替vdp1里的v ram,再让vdp1复写帧缓存完成建模填充才能做到。

不过技术参数并没有写清a bus上的设备能否接受sh2的直接命令,而且回想到即便是机器内的scu内部都有dsp的绘图功能,然而仅有几款游戏利用了这个dsp,即便外置卡带的技术理论上存在,那写程序的难度可要比利用机内硬件高的多了吧。

[ 本帖最后由 KARUTO 于 2024-2-15 01:39 编辑 ]

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原帖由 @racingpht  于 2024-2-15 23:01 发表
同意,那个画面细节可以干掉所有同期PS/N64
细节多的不正常,同屏有45个比VF2单个角色细节还多的人物,面部多边形是DC级别,比VF3还多的面部动画,全3D背景

网上好像一直有人想找Rom。可惜没有人偷出来
游戏开发人员应该知道,演示画面和实机两码事

土星莎木演示画面唯一有可能是土星真机跑的唯一关联,也只是手臂和手指大块的四边形建模。

然而,开发机做的建模渲染动画可能性几乎是百分百。和真机能力没关系。

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原帖由 racingpht 于 2024-2-16 08:46 发表


其实反而是这样的,开发过程中的画质一般比成品要差一些,第一是优化不能完全打开(毕竟要debug),第二是各方面优化工作没到位

这个情况比较特殊,很难评论。

以我的经验,有一个可能是,实质上基本上所有 ...
是这样的,我个人认为这所谓的开发画面,更像是个愿景演示,全部都是烘培素材加上固定镜头的建模动画播放,可能是按照硬件的理论spec做的多边形数规划

然后ps3和世嘉系的硬件区别真的很大,RSX当时是属于临时救场的,而CELL本身规划就是延续PS的架构,内置向量几何运算单元,也就是spu,可以直接输出3D图形。实际上到了后期,PS3很多原本RSX支持不了的效果,都是通过SPU跑的统一渲染做出来的,这和当年PS2的情况差不多。

而世嘉那边的构架,你看MD和SFC同为同代游戏机,但是附加芯片的协同作战的方法很不一样,SFC最强协处理器Super FX说白了还只是个DSP,都几乎没有三角形填充功能,只有顶点输出能力。而MD为了能有3d功能做的32X,理论上就是一台完整的游戏机,只不过是插在了MD的卡槽上而已,它有独立供电,独立音频视频输出,内建独立cpu和独立vdp,唯一和MD本机扯上关系的卡槽,只负责接收手柄的按键输出。

而你看A bus虽然直通SCU,但给出的spec里面并没有提及SCU本身的带宽如何。而且对于构架图看,你看这个SPU已经需要协调2块CPU和显卡以及资料和IO的协调,用它来直接让SH2和Abus对接,而撇除VDP,真没太大可能性。如果要做到这个方案,按照世嘉的尿性,那就要整个带完整内部构架的64X出来了。

对于灵活应用VRAM的描写,也就是你说的DMA内存映射,这不就是PC上也有的AGP的DMA动态显存管理的早期技术版本,当然对ss这级别的帮助并看不到多大,毕竟对土星的VDP来说,512K也够用了。

还有个旁证其实是AM研铃木裕亲自下场开发的,安室奈美惠的vol.1。里面由于安室个人独享土星的人物建模能力,也就是vpu1的建模能力,所以可以看作土星实机能堆出来的最高人物建模啥样的。甚至有人猜测,这是当初为了测试莎木能不能在土星上登录而做的理论实践。

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现在土星开发社区还挺有意思的,开发土星也并不一定要开发机,模拟器开发都可以,就可惜一般开发社区也就做个技术验证,比如土星古墓丽影2和土星生化危机2

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