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7rb算是se王者归来了

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原帖由 级替四 于 2024-3-2 21:31 发表


感觉是读取BUG,经常有一块高精度石头旁边放着一块低精度的。
还有光线, 还有水
感觉都是早期ue4
也不能完全说引擎的锅, 其他人家ue4就没这个问题, 只能说技术还是不行
但是, 架不住态度好啊, 游戏内容极其丰富!


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原帖由 被遗忘之神 于 2024-3-4 12:08 发表
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未玩过ff7求问,ff7re是老版游戏一部剧情拆开3份吗
大力神组合
单独也可以, 合并也可以



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原帖由 @泡泡嘴  于 2024-3-5 10:52 发表
水是画面表现取舍问题,机能就那么点,场景规模做那么大,场景细节还不低,只能舍去水的表现了。
场景光照和贴图质量不一致问题则是开发成本导致的,四年给你做出那么大规模的游戏,已经非常令人惊讶了,部分场景上肯定不能精雕细琢。

另外我严重怀疑本作会推出虚幻5引擎版,因为本作的一些画面问题感觉就是虚幻5引擎下硬砍的结果。就像ps4版remark的贴图加载问题,ps5版高速读取能力下就没有了。
一台ps5,就这水面,神海2都不如,你跟我说机能就这么点?
朱农港口出发的游轮海面上行驶画面,就这几个多边形,ns都比这个好你信不信,这件机能就这么点?
很多过场都是即时的,但是角度打光各方面画面立刻不一样
还有,背景照样纸片贴图,大地图云直接都是贴图做死的,都懒得飘在空中,你再看看人家地平线什么画面


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原帖由 泡泡嘴 于 2024-3-6 10:52 发表

虚幻4应该是有类似的特效直接套用的。

我还是怀疑这游戏有虚幻5版本,游戏画面的几个问题,用虚幻5几个特效就能修复,特别像是机能不足硬砍的。

水体的互动和反射就不用说了,关键是想分配多少资源。

场景 ...
lumen也不是免费的, 如果你觉得ps5连水的反射都耗资源, 那离虚幻5差得更远了, 想都别想
要我说机能不够的话, 不如直接把3d人物菜单ui砍了, 用来加速菜单载入速度以及改进水面以及各种光线
rebirth态度是好的, 但是se技术就是差, 水的颜色我刚开始就觉得古怪, 后来才意识到是水面反射出问题了, 都是反射天空蓝, 过头了, 一个应届新手做成这个鸟样我能理解, 但是FF超级大项目这样说不过去, 看看人家地平线战神美末2咋做的水, 那也都是ps4啊. 一起所有涉及到光线反射的地方, 进出房间山洞, 都有问题, 其中人脸看到的最明显, 所以被吐槽的最多
这个游戏我的感受其实很明确,
1, 这就是个ps4游戏, 过去3年都是准备上ps4, 一切平台都是ps4+ps5, 保销量
2, 等游戏大半都做好了, sony出钱最后决定临时取消ps4版, 但是最后关头能升级什么呢? ps5的升级, 和如龙7国际版一样主要集中在lod, 人物数量, 分辨率这三项. 剩下你就视为ps4游戏没问题. 当然像菜单界面这种2d改3d人物, 不影响游戏开发本体进程的没关系. 你看下模拟器战斗里, 选人画面还是2d, 读盘时间还是很长, 读了个寂寞, 一来说明这和本体分开做的, 二来核心诉求还是建立在ps4, 为了适配ps4. ps5的话ssd api就这画面还有读盘时间?
3, 之前有2个访谈, 一是说sony有团队去帮se, 现在看下来也就帮se熟悉ssd和手柄适配的api, 其他确实也没啥能干的. 第二个是说立项的时候用虚幻4还是虚幻5有争议, 这里我感觉潜台词是在说, 是不是还发售ps4版有争议, 最后决定用虚幻4, 意味着保留ps4版的可能性, 画面不做大提升.
然后现在游戏已经开发完成了, 再改进也只能是小修小补, 不可能给你从头开始虚幻5再重新再来一遍, 那叫重新开发, 除了波兰人谁也干不出这事儿, se穷
最后第三部肯定虚幻5了, 这都ps6上市....虚幻6都要出了

[ 本帖最后由 久多良木健 于 2024-3-7 11:03 编辑 ]
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原帖由 ikaruga 于 2024-3-6 09:50 发表
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我好奇的是,类似水体解决方案这类具体特效,能不能搞出一套之后一劳永逸,再次利用时可以快捷的套在其他游戏里?
360就是, 当年所有360的水都一样
后来东星的人说, 微软有api, 所以大家都偷懒, 最后所有水都一个效果
当年这还是先进生产力的代表, 放如今各家都一样的话自然看不过去了
虚幻这么包罗万象的, 肯定各种特效齐备, 你觉得不够还有插件中间件
我最直观的感受是, 所有反射都用了最基础的, 因为开发要基于ps4版发售
至于取消ps4只有ps5版, 那是几年后的事情了, 但是之前开发定型的东西你不能换, 不然就等于一切重新来过
所以能改的, 都是些小打小闹, 等于10$升级那些改进

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原帖由 泡泡嘴 于 2024-3-7 15:23 发表
北濑不是出来说了吗?rebirth之所以能做到无缝是因为没有跨平台,言下之意是如果兼容ps4,换区读盘得是常态了。
对啊, 本来就打算换区读盘的, 读盘长所以才做那么多快捷点让你少走路, 那么多爬山, 钻山, 电梯都是为了读盘设计的, 最后都没用, 但是游戏开发好了的不能改, 改了会出更多问题, 返工可受不了
所以你看, 模拟器战斗, 那玩意儿没有用ps5 ssd的api, 就是原生ps4的, 场景都不换, 换几个敌人就要等那么多时间...

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原帖由 级替四 于 2024-3-7 12:39 发表


感觉SE用虚幻,还不如干脆用游骑兵的引擎算了,这样SIE的技术支持还方便。

死亡搁浅用的就是游骑兵的引擎,效果挺好的。
不行, 大厂要脸的, 和初创不一样
然后深层次的原因我估计先想双线发展, 水晶引擎限制太多将来可能会被废弃
现在需要人练手用虚幻做3A, 码农也是讲经验值的, 多做才能熟练, 各种光照效果不好, 就是因为虚幻用得不熟练么
通用引擎的好处很多, 无论对员工对公司, 都是利大于弊
公司随时可以外部招熟手来扩充, 上手就能用, gdc新技术发布会一开, 各种取巧优化技术立刻就能普及开. 你绑定自家的, 只有自家人会用, 新人进来先练3年, 公司可没空培养你, 宁可高价招熟手, 3年项目完了高价裁员都行. 最后如果没项目水晶引擎的人对公司成为鸡肋了, 不能没人维护, 外面又找不到人维护, 就算没有游戏开发也必须养着这帮人. 作为员工来说, 有通用的技术也能随便换公司跳槽, 否则你离开se其他地方压根儿没有要你的.

[ 本帖最后由 久多良木健 于 2024-3-7 15:49 编辑 ]

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原帖由 泡泡嘴 于 2024-3-7 15:53 发表

北濑说的是rebirth是之所以是无缝的,是因为开发时就只专注于ps5版一个平台。
怎么到你这就理解成是ps4转ps5的了?
宣传肯定这么说啊, 不然谁买
1秒读大地图, 但是战斗模拟器无背景只换敌人读盘至少3秒, 你信这是ps5的速度?
各种钻山洞爬山慢悠悠, 你信ps5需要这个?
朱农港乔尼的破旅馆进去都要钻箱子, 这个旅馆是有多超豪华贴图建模啊?

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原帖由 ikaruga 于 2024-3-7 16:10 发表
posted by wap, platform: Android
那个钻缝应该是想说旅馆位置奇葩,乔尼被坑了...

本帖最后由 ikaruga 于 2024-3-7 16:10 通过手机版编辑  
问题是钻缝的不止这一处, 好多地方呢....

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原帖由 天堂任狗追 于 2024-3-7 21:11 发表
posted by wap, platform: 小米 红米
战斗模拟器读盘慢一点,所以你觉得是先开发ps4版的锅?那为啥那么多其它小游戏读盘就快呢?上ps5这不是最好解决的么?

一个开放世界游戏要爬山是为了减慢移动速度读盘?这逻辑。。 ...
小游戏读盘不快呀, 你试试陆行鸟跑圈, 中途重开等的时间和大地图传送一样了, 这个小游戏要loading加载的数据体量, 肯定远远不及大地图丰富吧.
在我看来, 那些爬山钻山缝之类, 是第一批跟着地形早先做好的, 那个时候要考虑ps4平台, 必须构造这种东西. 然后开发了2,3年后, 宣布取消ps4平台, 但是已经开发完成的东西, 是不会轻易修改的, 随便删掉会出大bug么, 但是你追加跳蘑菇这种东西是没问题的, 后续随便加上, 不影响地形的大环境.
陆行鸟狂奔, 其实速度并不快, 大概和死亡搁浅的索道类似, 给你视觉效果感觉快, 实际一点不快那种. 快是指地图整个画面整体的拖动速度, 而不是人物在这个地图上的移动的速度.
我感觉最值得称赞的是这次的项目管理, 把整个世界大地图切成独立多块, 主线任务支线任务小游戏各种方式都独立分开同步并行多开, 避免了gta4大表哥2这种超级大地图超级大手笔的烧钱, 是个折中的好办法. 因为游戏项目管理得好, 所以小游戏可以层出不穷, 那些小游戏其实并不绑定地图, 放哪里都可以

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引用:
原帖由 ikaruga 于 2024-3-7 21:30 发表
se可能是真的土,游戏里过时的交互设计,蹩脚的qte处处可见,我每次看到那个蓄力拉操纵杆的动作就觉得尴尬得要死,我现在甚至怀疑remake中的那些蜗牛行为也只是土味而已,跟读取没什么关系
长按是强确认
强确认是明确信号, 可以开始加载后续的地图情节之类
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  • conan00 激骚 -2 恭喜发财 2024-3-8 19:29
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原帖由 ikaruga 于 2024-3-7 22:41 发表


直接拉下去,比三角蓄力快1秒钟,加载不出来一个升降机动画?
都是trigger,强确认的意义是什么,又不是防选错东西之类的误操作
强确认, 意味着不会选错
开宝箱捡垃圾按一下那种, 意味着可能路过按错, 因为读入新数据之前, 要把现有旧数据先清空的, 这个过程好几秒跳不过, 你按错一下反复来回上下楼梯, 会造成玩家困扰

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