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闲聊:任天堂的传统家用机硬件,在……

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原帖由 @marsghost  于 2025-8-20 06:35 发表
应该说从n64就已经死了,ngc确认了这条路就是死路。

任天堂最大的牌是独占,而不是机能。尤其在现在第三方全部跨平台的时代,这种独占才是最稀缺的

因为日本人再怎么玩计算机硬件,也是玩不过欧美的,最后一定会像索尼一样,第一方游戏没日本工作室的份而给欧美把持,这个对任天堂ip来说才是最大的不稳定因素。

任天堂很会取舍,从gc之后舍掉了性能比拼,从ns开始连产品线都合二为一了,为的就是保住自己独占的优势,而保持这种优势就只能是任天堂日本自己开发游戏,几乎不会转到欧美工作室,因为如果连游戏品质都没了,那任天堂才是真的死了

本帖最后由 marsghost 于 2025820 06:46 通过手机版编辑
错了,硬件强,做出更好的画面就算不加分,至少也不会减分。
真相是n64和ngc时代,玩家不鸟老任的游戏。
sfc时代到ps2时代,rpg才是决定性的胜负手,老任游戏地位没那么高。
变化是从ps2时代se的没落开始的,ff10之后,se的游戏开发就没顺过,ff12成了半成品,王牌系列圣剑4、沙加、武藏传2质量大幅下滑,ps3时代开始连ff13都崩了,其他系列如沙加、圣剑、前线任务全面断档,原因当然很多这里不细表。se的没落连带带崩了rpg,结果就是老任用wii填补了se的市场。

本帖最后由 nikutai 于 2025-8-21 09:41 通过手机版编辑


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原帖由 @狂涂  于 2025-8-20 19:05 发表
如果土星3d机能和ps相当,未必是这个结果,比如实况足球就可以登陆土星,生化危机2也可以,乃至第三方3d大作全部都可以登陆土星。。。
95年日本市场调查土星被认为是最有希望胜出的主机。
逆转原因只有一个,史克威尔加盟ps,当时的rpg对主机有决定性作用。



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原帖由 @Darkbaby  于 2025-8-21 10:33 发表
请问哪家媒体调查显示土星是最有希望胜出的主机?!
为什么我所知的所有主流媒体调查报告显示胜者不是N64就是PS呢?
当然诸如电击Saturn之类粉丝向专门志是有可能的,但这种有实际意义吗…
具体忘了,但ps在95年势头是不及土星的,逆转的关键就是史克威尔加盟,准确来说帮sce制作妖精战士开始。


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原帖由 @Darkbaby  于 2025-8-21 11:10 发表
你从哪里看出1995年PS不如SS的?!两主机几乎同步达成五十台、百万台销量,然而整个95财年PS平台有四款游戏超过了五十万同期SS只有三款(还都是自家街机移植作品)第三方游戏的销售也是PS明显胜出。请问SS势头强在哪里?
另外还有一个基本的常识,妖精战士在1993年底就企划开发了,您莫非就是想说SS未出已败?
土星还是领先一些,而且首个百万大作也是土星的,世嘉的开发潜力也高出namco很多。
s帮开发妖精战士一开始是不公开的,不敢刺激老任。
s的招牌一亮一个新ip就过百万,你想想影响力。

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原帖由 @资深小白  于 2025-8-21 14:48 发表
事情要一分为二,到了PS2时代,PS系装机量遥遥领先,哪个开发商会跟钱过不去?画面差点PS玩家并不介意
PS和SS那会双方可是旗鼓相当,SE才需要选择机能较强的一方来决定谁才是未来的王者,3D也更符合SE的开发理念。当你变成王者,机能就不是最重要的那一环了
ps和ss的性能差距应该还没有到能决定史克威尔决择的程度。
我觉得决定性的因素是世嘉当时本身是一个软件开发大厂,和史克威尔是有竞争性的,而sce则只能依赖史克威尔,一方面史克威尔可以拿到更优厚的条件,另一方面也可以把世嘉和老任排除在自己主导的主流机种之外。其实这也是史克威尔放弃老任的主要原因。

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原帖由 @久多良木健  于 2025-8-22 02:27 发表
不是的, 是sony提出了一个能让square完全摆脱发行陷阱的公平机制
ps有很多隐藏属性
1, 分辨率继承sfc, 开发商的sfc 2d素材可以点对点继用, 甚至pce的2d素材都可以点对点继用
2, ps分辨率低, 假设同样性能下, ss是20fps的话, ps就是25fps. 更高性能下, 那就是毫无悬念的20fps vs 30fps了
3, ps手柄按键继承sfc, 玩家操作习惯可以继用
4, sony是光盘的生产商, sme直接有生产线可以快速排产光盘. 在这里sega是第三方.
5, cd在便利店/音像店可以随处买到, sme有更广泛的渠道资源, 而游戏卡带被局限在游戏商店里. sfc游戏的生产销售渠道, 完全掌握在任天堂手里.
6, sce有保底回收机制, 甚至有上市回收机制. 生产了的盘可以直接销毁, 上市了的游戏都按照2手价给你回收销毁过一次.

95年的时候, 很多游戏ps版先发售, 比如少年街霸1, 就是索尼利用生产机制抢跑的, 这是给开发商打样, 我生产快.
ff7 sony光盘收费900日元, 而sega光盘收费1500日元. 这个数字年代久远了可能不准, 但是sony比sega便宜很多没跑的, 所以ff7才有底气说5800日元发售. 索尼补货只要1周, 而且便利店货物的销售统计补货比游戏店科学合理太多.
square最担心的是索尼成为任天堂一样的恶龙, 于是sme出让cd便利店的渠道, 让square自己和全家罗森谈发行, 游戏像cd杂志一样进便利店. digicube就是这么来的

n64的失败, 是胜利者的思维定势打破了. n64不用光盘, 就是因为卡带权利金这块利润太丰厚了. 没其他第二个原因. 在ps之前, 游戏主机的销量的上限是6000万台. 其实是任天堂自己的模式限制了游戏主机卖更多...
ps3的失败, 也是一样. ps2的经验证明亏一点不要紧, 能赚回来, 于是ps3亏了一把大的...生产成本并没有如期下降. 老黄不降价+蓝光没有如期普及+硬盘降价慢.
这些都不是决定性因素,当时的史克威尔野心很大,不满足当一个rpg开发商,尝试进入射击动作格斗游戏领域,开发了枪之危机、独臂擎天、行星格斗、武士道之刃、双界仪、神佑擂台等,这都是世嘉擅长的游戏,这种情况下必然产生激烈冲突竞争,自然不会加盟ss去给世嘉抬轿子。
这么说就明白了,就连做同类型游戏的namco都不愿意加盟土星。
另外ngc用光盘也一样失败了,当时的游戏界取决于史克威尔的支持。

本帖最后由 nikutai 于 2025-8-22 16:39 通过手机版编辑

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