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转自龙腾:GDC:演讲讨论“游戏剧情被太过高估”

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 13:22 发表

那是他解读错误
游戏的体验和表现,对于角色塑造来说就是codmw核弹爆炸后的玩家体验,核弹爆炸剧情很简单,玩家爬一分钟也没有任何乐趣,但却是正面典型,顶楼提倡的就是要玩家参与到角色中(这也是游戏电影化,甚 ...
我觉得您二位各执一偏。请看:
1、”根据数据显示,游戏中各种和剧情捆绑的任务一般也会被记住“————”任务“,可操纵性、可玩性;
2、”但问起玩家喜爱的电影情节时,他们不会犹豫,很快便能准确的说出来。同样,当被问起玩家最喜爱的电视剧情节时,他们一样很准确的给出答案。当被问:告诉我你们最喜欢的游戏剧情时,玩家给出的回答却不是那么准确“————电影、电视剧、游戏对比,突出游戏的特点,互动性;
3、”他们两人解释道:这是因为游戏玩家在进行游戏是需要将注意力放到游戏和手头的控制上。玩家在忙着做其他事情的时候,他们就没有办法将更多的注意力放到剧情上来了。从这种角度来说,游戏不像是电影、电视和小说。玩家在游戏中不仅仅是观察者,还是参与者“————”手头的控制“、”参与者“,可操纵性、可玩性;
4、”Rouse重新回到数据上。“统计上来说,很大一部分玩家没有通关游戏。我们可以看到平均起来有三分之一这么多“————”通关“,可玩性;
5、”自然而然,他们同样关心他们“自己”的游戏体验。因此,这两位游戏产业的老兵建议游戏开发者和设计者多去关注角色的刻画,游戏的体验---不要太纠结于错综复杂的剧情“,”游戏体验“,代入感
在突出角色塑造的”代入感“之外,演讲还是很注重游戏的基本特性,可玩性和可操作性的。所以楼主得出他的结论,也似乎不是没有依据。


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原帖由 ZHAOJING123 于 2014-3-18 13:29 发表
“游戏剧情让人印象深刻是因为游戏本身好玩的副产品

我举一个反例,龙背上的骑兵
1代比同时期的无双,铁甲飞龙差n个档次,2手感还不如1,3更是丧心病狂
可是就是有死忠为了剧情,设定,音乐买游戏,买典藏版设定 ...
这种现象不健康,不可持续,而且比较小众



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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 13:26 发表

你说的神海的活法是什么?如果你不能定义,谈何另外一种活法?
神海的活法是剧情+画面表现力+角色魅力+不差的游戏性,活得蛮好,一致称赞,3a主流
另一种活法是优秀的游戏性+角色魅力+不差的画面表现力和剧情,逐渐被边缘化
所以这次演讲是有价值的


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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 12:24 发表

因为有玛丽这样不需要什么剧情(其实角色也不需要)的游戏,就能推导出游戏的剧情重要性被高估了?
除了少数游戏为了宣传高光其剧本外,多数游戏的剧情由几个人写的都不知道,这算过分强调剧情而忽视游戏乐趣吗
推导出剧情重要性被高估的例子是神海、the last of us等一系列众星捧月般的新时代王者游戏,销量口碑3a主流神作,顽皮狗引领时代俯瞰群生
马里奥的例子是你自己举的,是你想归缪举出的极端例子,我们的立场是可以用塞尔达、银河战士、口袋妖怪说明剧情其实可以不那么重要

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 13:40 发表

这文章通篇都没说可玩性,说的是互动性和参与性,也就是我说的codmw核弹爆炸后的演出效果
任务不用玩么?手头的操作不是玩么?通关不用玩么?
cod被人记住的是剧情、角色还是场景和突突突网战?
你说的没错,适当在游戏中穿插这种互动镜头是可取的,但这种没有可控性的元素永远仅仅是锦上添花,要说这算是角色互动性的突破,我能说oot开场navi飞跃村子的第一视角镜头是互动性的典范么?这完全出自一个不以剧情取胜的游戏啊。
恰当运用互动性元素,这并不妨碍我们支持“剧情被高估”的立场

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 13:41 发表

错,神海的剧情远远弱于其演出效果
何况神海是这样,其他是那样,完全没问题,一定要杞人忧天说都这样怎么办才是莫名其妙,那你怎么不说要都是口袋妖怪这样怎么办啊
如果都是口袋妖怪那当然不健康了,所以剧情演出效果的意义也不能过低估计么
现在市场的主流是什么,大家一目了然
顽皮狗也说了,神海三“剧情排在第一位”,the last of us“重在剧情”,想改编《地心引力》为游戏,“用角色带动剧情(注意,不是用剧情带动角色)”,多少媒体、玩家追捧这种做法?

而且我觉得剧情、演出效果不宜分开来论,演出效果就是游戏中反映剧情的一种方式啊

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 13:58 发表
你说的没错,适当在游戏中穿插这种互动镜头是可取的,但这种没有可控性的元素永远仅仅是锦上添花,要说这算是角色互动性的突破,我能说oot开场navi飞跃村子的第一视角镜头是互动性的典范么?这完全出自一个不以剧情取 ...
哎呀,是尺度的问题啦
为什么塞尔达不被认为是游戏电影化的典范?
为什么神海、the last of us会被认为是游戏电影化在新时代的推动者?
锦上添花和以此为卖点是一回事么?
毕竟谁也不能否认暴雨、黑色洛城、超凡双肾也是有“游戏性”的,也是有操作的实体感的

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 13:54 发表

问题是审神海对剧情不重视,你怎么推出这结论的?
战地销量更高,完全不在乎剧情
你说的这个不好的潮流到底从何说起?
玛丽这样的游戏确实不需要剧情,也不需要角色,但是这能说明角色塑造是邪路吗
神海对剧情不重视?谁得出这个结论了?我一直拿神海做“剧情被高估”的切实例证好吧?
谁认为“角色塑造是邪路”了?
只有正确的角色塑造和失败的角色塑造而已
从来没用马里奥去支持我的看法,你实在太会捏造观点了,我一直是用塞尔达、萨姆斯去证明“没有剧情一样可以很好”,谁说角色塑造是邪路了?请仔细地看我的帖子,不要再歪曲别人的意见了

补充两点:1、剧情被高估两层含义,一是厂商在游戏制作时放太多精力,剧情被高估,一是评论界和玩家在接受游戏的过程中,将剧情置于游戏评价中过高的位置;2、角色塑造的含义很广,可以从你说的互动电影的角度去塑造,也可以通过所谓的“游戏性”、游戏玩法、关卡设计、游戏的整体评价、游戏品牌的商业价值的角度去塑造,比如萨姆斯、皮卡丘、林克、卡比。
演讲者认为厂商在游戏制作时花太多资源在剧情上了,而忽视了角色魅力和游戏的可玩性,他们或许有他们实际的制作体验;楼主认为游戏的本质是好玩,实现“好玩”的核心要素是“游戏性”,过分强调剧情会降低游戏的独立性,我也支持他的观点。

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 13:55 发表

任务要玩,但这文章根本没有在说玩的乐趣
文章的逻辑是啥?
1、根据数据显示,游戏中各种和剧情捆绑的任务一般也会被记住。
2、为什么会如此?因为“这是因为游戏玩家在进行游戏是需要将注意力放到游戏和手头的控制上。玩家在忙着做其他事情的时候,他们就没有办法将更多的注意力放到剧情上来了。”
3、应该怎样解决这个问题?——“多去关注角色的刻画,游戏的体验---不要太纠结于错综复杂的剧情。”

所以他们说的角色魅力,是不是就是你所说的电影化的第一人称镜头?是不是不能“操控”的那些枝节?我想不是的,我想他们希望强调的是游戏的“互动性”,而你永远无法把可操控性从“互动性”中排除。

我觉得我们继续拘泥在此已经没有必要了,而楼主是否一定要从这次演讲中为他的“游戏性高于剧情”说找寻观点,演讲者所说的基于操控性的互动体验、角色体验是不是就一定是楼主所说的游戏性,已经不重要了。彼此的观点已经很清楚了,我捍卫你表达意见的权利。

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 14:01 发表

请说说现在的市场主流是什么
有没有因为过于强调电影化和剧情而缺失了游戏性

顽皮狗可没有说过神海3剧情第一位,因为根本不可能,你看过制作人访谈就知道了,剧情在神海3中是适应关卡设计而来的,是先做好轮船 ...
顽皮狗确实没说过神海3 剧情放第一位,是我失察,被标题党糊弄了,在此道歉
the last of us和口袋哪个主流?cod和塞尔达哪个主流?黑色洛城、暴雨、超凡双生……剧情是不是大多数厂商在制作3a大作时一个非常重要的制作方向?
当然你也可以说大多数游戏在剧情上的功力还远远不够,顽皮狗也是那么看的,所以他们用the last of us打了业界一个嘴巴子,然后业界赞歌一片,成为政治正确,我想,今后高度剧情化的游戏只会越来越多

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 14:01 发表

请说说现在的市场主流是什么
有没有因为过于强调电影化和剧情而缺失了游戏性

顽皮狗可没有说过神海3剧情第一位,因为根本不可能,你看过制作人访谈就知道了,剧情在神海3中是适应关卡设计而来的,是先做好轮船 ...
另外我可没有认为高估剧情导致游戏性的下降是什么全局现象,而只是说存在不靠剧情、只靠游戏设计吃饭的3a大作,比如塞尔达和银战,但是越来越少,感觉非常可惜

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 14:26 发表

制作人说的,ok?
你自己说以深海为代表的风潮如何如何?是指没问题对吗
我认为有问题,新电影化,包括新古墓、神海、the last of us、qte神,都有问题,电影化掩盖了短平快,对电影化的追求取代了游戏性的雕琢,对情感体验的要求磨灭了手感技巧策略系统各种游戏内涵的提升
一方面是制作者的态度,另一方面是玩家的接受,越来越多的人只关心好不好看,感不感人,爽快不爽快,牛逼不牛逼

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 14:28 发表
演讲者认为厂商在游戏制作时花太多资源在剧情上了,而忽视了角色魅力和游戏的可玩性,他们或许有他们实际的制作体验;楼主认为游戏的本质是好玩,实现“好玩”的核心要素是“游戏性”,过分强调剧情会降低游戏的独立 ...
“建议制作人多去关注角色的刻画,游戏的体验---不要太纠结于错综复杂的剧情。”,是不是“太纠结错综复杂的剧情”是的制作人“没有多去关注角色的刻画,游戏的体验”?
“游戏的体验”当中不包含文中所说的“与剧情捆绑的任务”、“玩家专注于手上的动作”?

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[quote]原帖由 ns2014 于 2014-3-18 14:33 发表

1、也就是说,单纯的游戏乐趣不够,需要给关卡设计一个叙事上的意义
叙事的存在意义的唯一原因是“单纯的游戏乐趣不够”?我想宫本和青昭不会同意你的说法。叙事的存在提供引领观众至意义的方向,可以为游戏的不同挑战提供上下文背景,而这当然是合理的,但绝非仅仅是因为什么“游戏乐趣的不够”,而是为了“增强游戏乐趣”。当然,过分的电影化,过分的叙事化会削弱游戏的乐趣。叙事是合理的,它的合理运用才是关键。

2、是啊,所以复杂冗长的强制叙事最好不要,而要通过场景细节等体现背景和人物特点,比如portal中机器人的吐槽
完全同意,叙事方式要融入游戏进程,叙事与游戏的高度结合是方向,但目的永远是为了使游戏体验更好,而不是单纯地讲故事。

3、原因是玩家不记得剧情而关心角色,所以你说他的建议是什么意思,是指增强游戏乐趣吗?显然不是
他的建议的意思是,不能因为过分关注剧情而损害游戏乐趣,为了完全根本体会不到的剧情感动而浪费开发资源是不明智的。

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 14:38 发表

这不是趋势,顶尖游戏的数量也不会变多
而对于追求最好的游戏开发者来说,剧本质量显然还是太低
而对于平均水平游戏开发者来说,根本就没有追求过什么剧情,所以不存在需要纠正的趋势
我们就是在讨论顶尖游戏的情况。优秀的道路也会产生无数不争气的结果,这是能力使然,无可奈何。对于平均水平的游戏开发者而言,没有任何一种开发模式是保险的。问题是一种趋势和一种业内标准,一套开发流程,如果只能保证业内最高精尖的厂商能依次产生少数最优秀的作品,却使轻剧情重游戏的另一条道路备受摧折,那么其功过就得好好论一下,当然现在还没到这个时候
平心而论,多少人因为剧情低幼或无剧情,不玩老任游戏的

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