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[业评] 一张图告诉你KZSF画面有多牛B

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原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 22:35 发表


你说这俩画面完全跟kzsf没法比啊。
链接里回复看下来,都是探讨,哪里说到荷兰人脸皮厚?yy美啊。
偷换概念美啊,物理模型基于数学运算怎么扯到物理学就是数学的?写轮眼进化到脑子了?笑喷了。


那链接拉下面第一个回复直接就写了,光追速度极慢,KZ4用的是类似其他游戏的普通反射效果,不是光追
荷兰人张张嘴就重新发明了“光追”这个词的含义,原来用光追处理光线,地面上的像还能是错误的,索索洗地功力真是叹为观止


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原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 22:39 发表
奇怪,没有哪个sf一直说kzsf就是即时光追,反倒是一些酸的人不停造谣否定kzsf的画面成就,要知道主楼的效果在游戏进程中是随处可见的,目前没有其他游戏可以做到,呵呵后。
引用:
原帖由 leon2510 于 2014-1-4 11:06 发表
KZ2就有局部光追了!某些人就是不信啊!如今KZSF 他们还是不信!
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原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-3 20:50 发表
KZSF里大量运用到的光线跟踪  
在24小时内,索索张张嘴就重新定义了“光线追踪”和“物理模型”,还发明了“局部光追”这样的新名词
KZ2的light probe运算GI在索索嘴里就成了局部光追
用了光追的游戏反射像还能是错误的,这地请继续慢慢洗,走好不送



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原帖由 shaderdog 于 2014-1-4 23:09 发表
这货就是SSR啊,只不过是先做完实时反射再去渲染环境贴图,这样反射的像就能遮住环境贴图。罗马之子里的SSR也有这个特性
以示区分,都叫ray marching,Guerrilla Games自己不也承认过了
我之前强调的辐射度指的是整个场景的全局光照效果,SSR仅用于处理镜面反射
CE3的SSR,像在水平、垂直的方向和位置经常出错,在SDK里随便弄个反射面上头挂个东西,从远处走两步换个角度就看出来,KZ4也有类似的问题
罗侄子又出现了人站在反射面上就没影子的情况(点光源应该带来的阴影贴图无法在反射面上叠加)

这东西的精确度根本不是光追能比的


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原帖由 hqqttjiang 于 2014-1-4 23:15 发表


这些不是游戏实际截图吧 倒像是引擎的渲染图
最高特效就这效果
对外展示的工程渲染图一般都开高倍SSAA,哪有这么多锯齿
引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 17:09 发表
那我明白了
怎么我玩C2时没看到这种效果?
SSR是PC版C2的DX11模式独占效果
LPV在C2主机版里没有,制作组吐血把速度优化到极限还是在主机上跑不流畅,但只要找个稍微比360好一点的显卡就可以打开LPV稳定24帧
PC版第二档(第一档是低,第二档是中)就有LPV,控制台手动单独调用的命令是“e_GI 1”

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 23:32 编辑 ]

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你比天师还牛逼,KZ2官方PPT里写着Light Probe+辐射度运算就能让你硬掰成光追,KZ4用了光追反射像还能是错的
20楼贴的KZ4官方PPT图片没一个索索看得懂,KZ4实现了光追还要那么多种传统方式处理光照干嘛
还特么“光追有缺陷”,哪个光追算法烂到连像的基本反射都会搞错

索索一张嘴就重新定义了光追,二张嘴重新定义地球,三张嘴重新定义宇宙

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-5 14:56 编辑 ]
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原帖由 shaderdog 于 2014-1-6 20:16 发表


我回的是主楼没有回你啊
SDK的SSR效果是不好但会在位置上出错?我怎么没看到过
SSR可以做的比较物理正确,比方说根据材质表面BRDF和概率密度分配采样的权重。主要问题还是在于受限于屏幕空间。
Ryse那段话是什 ...
我是大概今年7月的时候用CE3 SDK碰到了这个情况,也许是个BUG,最近几个月的Changelog我一直没细看

Ryse那个问题看这张图,这是Samaritan的SSR,但右面类似我说的情况:物体缺失在地面上的影子

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原帖由 shinkamui 于 2014-1-6 21:20 发表

你贴的这个根本就不是ssr,这只是对固定平板做相交测试而已,类似remember里面的反光做法。因为反射物事先指定了所以会没有阴影遮挡,unreal的做法是再加个3d贴图。ssr不存在这个问题。
罗侄子初期某关的问题:角色手里举着火把,人物在大部分地方都有正确的投影,但在大理石地板等一些区域上影子消失了
也许那块地板不是用SSR处理的,但影子缺失问题的确有

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2014-1-6 21:39 发表

那个确实是ssr,其实影子有的,不过真的很淡,反射面上阴影本来就不明显

ps:就算真没阴影,那也跟ssr无关
我随手拿C3测试了一下,SSR上面是有阴影的,估计Ryse那段是影子比较淡我没看清

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-6 22:12 编辑 ]

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原帖由 shaderdog 于 2014-1-6 23:07 发表
就是宫殿那段,应该是影子淡,Ryse的版本比C3更新,C3没有的问题Ryse也不应该有

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