元始天尊
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 22:35 发表 你说这俩画面完全跟kzsf没法比啊。 链接里回复看下来,都是探讨,哪里说到荷兰人脸皮厚?yy美啊。 偷换概念美啊,物理模型基于数学运算怎么扯到物理学就是数学的?写轮眼进化到脑子了?笑喷了。
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原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 22:39 发表 奇怪,没有哪个sf一直说kzsf就是即时光追,反倒是一些酸的人不停造谣否定kzsf的画面成就,要知道主楼的效果在游戏进程中是随处可见的,目前没有其他游戏可以做到,呵呵后。
原帖由 leon2510 于 2014-1-4 11:06 发表 KZ2就有局部光追了!某些人就是不信啊!如今KZSF 他们还是不信!
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-3 20:50 发表 KZSF里大量运用到的光线跟踪
原帖由 shaderdog 于 2014-1-4 23:09 发表 这货就是SSR啊,只不过是先做完实时反射再去渲染环境贴图,这样反射的像就能遮住环境贴图。罗马之子里的SSR也有这个特性 以示区分,都叫ray marching,Guerrilla Games自己不也承认过了
原帖由 hqqttjiang 于 2014-1-4 23:15 发表 这些不是游戏实际截图吧 倒像是引擎的渲染图
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 17:09 发表 那我明白了 怎么我玩C2时没看到这种效果?
原帖由 shaderdog 于 2014-1-6 20:16 发表 我回的是主楼没有回你啊 SDK的SSR效果是不好但会在位置上出错?我怎么没看到过 SSR可以做的比较物理正确,比方说根据材质表面BRDF和概率密度分配采样的权重。主要问题还是在于受限于屏幕空间。 Ryse那段话是什 ...
原帖由 shinkamui 于 2014-1-6 21:20 发表 你贴的这个根本就不是ssr,这只是对固定平板做相交测试而已,类似remember里面的反光做法。因为反射物事先指定了所以会没有阴影遮挡,unreal的做法是再加个3d贴图。ssr不存在这个问题。
原帖由 shinkamui 于 2014-1-6 21:39 发表 那个确实是ssr,其实影子有的,不过真的很淡,反射面上阴影本来就不明显 ps:就算真没阴影,那也跟ssr无关
原帖由 shaderdog 于 2014-1-6 23:07 发表