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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 17:49 发表 是的,”游戏性“是一个被过分滥用的、模糊不清的词汇,每个制作者都希望自己的游戏的”游戏性”强,这种说法就跟所有厂商都希望自己制作的游戏“好”一样,在这里我们应该用“游戏设计”或”玩法”来进行讨论;关 ...
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 17:53 发表 你还是不愿意仔细看别人的发言,我在上面的帖子中提到: 这是由他们的数据得出的结论,当然你可以说这个实验采样率低、设计不合理、采访对象没有自然分布,因而导致结论和事实有偏差,但在证明其数据是错的之前, ...
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 18:20 发表 角色鲜明度没提到,故事体验丰富度没提到,提到的是“不一定归因为剧情中的作用的角色”和“玩游戏中独特的个人体验”;提到的是“玩家在游戏时关注于gameplay和手头动作”
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 15:19 发表 演讲者是在对比“与任务捆绑的剧情”和“无任务捆绑的剧情”,前者容易记得,后者不容易记得;如何让剧情深入人心?和任务捆绑,突出了任务,也就是游戏操作部分的重要性
原帖由 killmesoftly 于 2014-3-18 19:10 发表 所以说是一叶障目 发展方向本来就是多元的 这个发言基本就是废话
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 19:11 发表 哪句话能够说明演讲的目的是为了让“剧情”更容易被记住,更容易被接受? 至少从报道全文看,只提及了他们对业界过于关注情节的一种建议,建议focus on 角色和玩游戏时的独特体验 “Gameplay events”、“ gamep ...
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 19:18 发表 我从来没有说过在游戏乐趣的基础上设计角色和剧情这个观点可以得到这篇文章的支持,但我确实认为游戏乐趣第一,剧情角色第二的。 你到底要捏造别人的观点到什么程度?看帖子也请仔细些 ”互动表现的事件“?哪个 ...
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 19:37 发表 1、我在10页就说明了我和楼主的某些观点无待这篇文章的支持。但这篇文章至少说明,”过分“注重情节是不必要的,建议可以用”另一种但并不唯一的方式“体验游戏乐趣。演讲者用语恶劣,其心可诛?真不知道心脏得脆弱 ...
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 19:53 发表 你那只眼睛看到我说”游戏事件与剧情结合才能被记住了“,看到后面”that's because“后面的话了么?看到我说”转变句型“,”搞清因果“了么?
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 20:10 发表 这个观点是杠神拉进来讨论的 之前一直讨论剧情、角色、表现力、游戏设计、可玩性