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转自龙腾:GDC:演讲讨论“游戏剧情被太过高估”

同样的,我要是问玩家,最新的塞尔达中哪个迷宫给你印象最深,多数人也会没法提供明确答案并给出原因的,这能说明,塞尔达中的迷宫不重要吗


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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 17:49 发表

是的,”游戏性“是一个被过分滥用的、模糊不清的词汇,每个制作者都希望自己的游戏的”游戏性”强,这种说法就跟所有厂商都希望自己制作的游戏“好”一样,在这里我们应该用“游戏设计”或”玩法”来进行讨论;关 ...
他哪里说玩家对tlou的剧情没有印象?



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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 17:53 发表

你还是不愿意仔细看别人的发言,我在上面的帖子中提到:
这是由他们的数据得出的结论,当然你可以说这个实验采样率低、设计不合理、采访对象没有自然分布,因而导致结论和事实有偏差,但在证明其数据是错的之前, ...
Today at GDC, Riot Games’ Narrative Lead Tom Abernathy and Microsoft Game Studios’ Design Lead Richard Rouse III gave a fascinating 25 minute-long speech entitled “Death to the Three Act-Structure.” Within that presentation, the two industry veterans talked a great deal about game narrative, touching on some of the finest examples in recent memory, from Uncharted 2: Among Thieves and Portal to The Last of Us and Fallout 3.

But they also talked about what extensive research has shown: that plot itself doesn’t resonate with a majority of players. Characters, on the other hand, do.

问题是别人根本没说tlou剧情的负面影响,tlou从头到尾在任何负面都没有被作为是反面例子

你还是看下原文把


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由于经过翻译,其实这文章的主旨是,建议制作人在叙事的时候,降低故事的复杂性,增加角色鲜明度和故事体验的丰富程度,和游戏性真的半点关系没有

就好比哈利波特,故事本身很简单,伏地魔也不会洗白,优点就是角色鲜明,细节有趣,这就是发言者主张的,根本不是不重视剧情好吗

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The data does indicate, however, that characters are different: “game characters were consistently remembered, but not necessarily for their role in the plot,” the men said, citing Microsoft’s research.


Gameplay events were also remembered as they were tied to plot, according to the data.(游戏事件如和情节有关也容易被记住) That’s because, as the pair explained, gamers are using their mind on gameplay, on the action at hand. They can’t expend the mental bandwidth to follow complex plots and stories when they’re always having to do something else. In this way, gaming is unlike film, television, and books. Players are more than mere observers.(游戏和电影等不同是因为玩家同时在操作,所以对复杂剧情的接受度下降)

这就是这文章要表达的全部,不是什么剧情不重要,而是要让剧情更容易被接收

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 18:20 发表

角色鲜明度没提到,故事体验丰富度没提到,提到的是“不一定归因为剧情中的作用的角色”和“玩游戏中独特的个人体验”;提到的是“玩家在游戏时关注于gameplay和手头动作”
你让任何一个看懂原文的来说吧,他们都知道这文章到底说的是不是gameplay,试图通过只言片语作丰富联想来牵强附会没什么意思
就像你之前说“Gameplay events were also remembered as they were tied to plot”是剧情需要和游戏关卡结合才能被记住一样...
引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 15:19 发表

演讲者是在对比“与任务捆绑的剧情”和“无任务捆绑的剧情”,前者容易记得,后者不容易记得;如何让剧情深入人心?和任务捆绑,突出了任务,也就是游戏操作部分的重要性
[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 18:28 编辑 ]

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不是这意思,他说的是什么呢,就是那种用互动表现的事件(所以是event而不是level),比如codmw2中的no Russian,包括主角最后被一枪崩了,为什么呢,因为玩家在操作中对剧情的理解力下降,所以如果把剧情直接做成操作,我操作的就是剧情,就可以避免这种情况的发生,比如codmw2我飞刀秒杀将军,就绝对不会忘记,因为拔刀飞刀都是我自己操作经历(experience)的,但这不是说这事件有什么游戏性(游戏性为0),不是说通过关卡设计的趣味让我记住这个事件

懂了吗,这两位始终是站在剧情和角色的角度来说问题,包括怎么样才能让别人记住剧情,以及角色塑造的重要性上,至于你主张的通过游戏乐趣来塑造角色,至少本文没有提到,请不要曲解所谓experience

[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 18:42 编辑 ]

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多说也没用了,反正最后一点,Gameplay events,注意理解这是什么,然后才能理解本段的主旨

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引用:
原帖由 killmesoftly 于 2014-3-18 19:10 发表



所以说是一叶障目

发展方向本来就是多元的

这个发言基本就是废话
其实公平地说,这文章并不是在说剧情不重要,而是说那种复杂的多段式铺垫的剧情不适合多数玩家罢了

[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 19:14 编辑 ]

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 19:11 发表

哪句话能够说明演讲的目的是为了让“剧情”更容易被记住,更容易被接受?
至少从报道全文看,只提及了他们对业界过于关注情节的一种建议,建议focus on 角色和玩游戏时的独特体验
“Gameplay events”、“ gamep ...
你的分析是错的,但是你不愿意自己完整理解,自相矛盾处太多,我自认水平不够教会你

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 19:18 发表

我从来没有说过在游戏乐趣的基础上设计角色和剧情这个观点可以得到这篇文章的支持,但我确实认为游戏乐趣第一,剧情角色第二的。
你到底要捏造别人的观点到什么程度?看帖子也请仔细些
”互动表现的事件“?哪个 ...
我从来没有说过在游戏乐趣的基础上设计角色和剧情这个观点可以得到这篇文章的支持

这就够了,这也是我主张的,那就是用这文章来说游戏电影化不好,应该增加游戏性是不可能的
至于你一直纠结那段英文,我说了不可能说服你,因为你连gameplay event的定义都和我不同

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 19:37 发表

1、我在10页就说明了我和楼主的某些观点无待这篇文章的支持。但这篇文章至少说明,”过分“注重情节是不必要的,建议可以用”另一种但并不唯一的方式“体验游戏乐趣。演讲者用语恶劣,其心可诛?真不知道心脏得脆弱 ...
因为你是真不懂,基本的逻辑没有理顺,就比如你以为它在说游戏事件和剧情联系后便于记住,其实真的是这个意思吗?你知道这个as在这里何解么
我一直主张楼主用这文章用错了,根本没办法证明其观点,这才是我要说的,至于这文章本身么,也没什么价值,说了些废话,而且翻译也有些问题

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原文是说”根据研究数据,当游戏事件与情节相关时,也容易被玩家记住。那是因为,玩家专注于游戏性和手头的动作“,整理句型,因为玩家专注于游戏性和手头的动作,与情节相关的游戏事件被记住了。游戏性+操作>>游戏事件印象深,因果不能颠倒,主次不能不显。作者进一步引申强化
这是你原话“当游戏事件与情节相关时,也容易被玩家记住”


我以为”它在说游戏事件和剧情联系后便于记住“?我的天,杠神,你是不是来真的?


你让我说啥,你这样问题连珠炮,让我怎么回答,我只能贴你自己的发言了,当然最后变成我捏造你观点了“当游戏事件与情节相关时,也容易被玩家记住”捏造成”它在说游戏事件和剧情联系后便于记住“

你根本就不知道原文的gameplay event是指什么,我都怕你不懂举例说了(cod中飞刀秒杀将军,游戏性为0),你还要纠结说游戏性使玩家记住这个event,还越看越觉得自己说得通,你说我该怎么说

[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 20:02 编辑 ]

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 19:53 发表

你那只眼睛看到我说”游戏事件与剧情结合才能被记住了“,看到后面”that's because“后面的话了么?看到我说”转变句型“,”搞清因果“了么?
你那只眼睛看到我说”游戏事件与剧情结合才能被记住了“

你看看,你连复述都做不到,我什么时候说过“才能被记住”?我说的明明是“便于被记住”
你的这些问题有没有价值呢?如果一开始的前提就是错误的

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 20:10 发表

这个观点是杠神拉进来讨论的
之前一直讨论剧情、角色、表现力、游戏设计、可玩性
我反对的就是楼主反对的“ps带游戏业进电影化歧途”

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