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闲聊:任天堂的传统家用机硬件,在……

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原帖由 nikutai 于 2025-8-21 15:35 发表
posted by wap, platform: Android
ps和ss的性能差距应该还没有到能决定史克威尔决择的程度。
我觉得决定性的因素是世嘉当时本身是一个软件开发大厂,和史克威尔是有竞争性的,而sce则只能依赖史克威尔,一方面史克 ...
不是的, 是sony提出了一个能让square完全摆脱发行陷阱的公平机制
ps有很多隐藏属性
1, 分辨率继承sfc, 开发商的sfc 2d素材可以点对点继用, 甚至pce的2d素材都可以点对点继用
2, ps分辨率低, 假设同样性能下, ss是20fps的话, ps就是25fps. 更高性能下, 那就是毫无悬念的20fps vs 30fps了
3, ps手柄按键继承sfc, 玩家操作习惯可以继用
4, sony是光盘的生产商, sme直接有生产线可以快速排产光盘. 在这里sega是第三方.
5, cd在便利店/音像店可以随处买到, sme有更广泛的渠道资源, 而游戏卡带被局限在游戏商店里. sfc游戏的生产销售渠道, 完全掌握在任天堂手里.
6, sce有保底回收机制, 甚至有上市回收机制. 生产了的盘可以直接销毁, 上市了的游戏都按照2手价给你回收销毁过一次.

95年的时候, 很多游戏ps版先发售, 比如少年街霸1, 就是索尼利用生产机制抢跑的, 这是给开发商打样, 我生产快.
ff7 sony光盘收费900日元, 而sega光盘收费1500日元. 这个数字年代久远了可能不准, 但是sony比sega便宜很多没跑的, 所以ff7才有底气说5800日元发售. 索尼补货只要1周, 而且便利店货物的销售统计补货比游戏店科学合理太多.
square最担心的是索尼成为任天堂一样的恶龙, 于是sme出让cd便利店的渠道, 让square自己和全家罗森谈发行, 游戏像cd杂志一样进便利店. digicube就是这么来的

n64的失败, 是胜利者的思维定势打破了. n64不用光盘, 就是因为卡带权利金这块利润太丰厚了. 没其他第二个原因. 在ps之前, 游戏主机的销量的上限是6000万台. 其实是任天堂自己的模式限制了游戏主机卖更多...
ps3的失败, 也是一样. ps2的经验证明亏一点不要紧, 能赚回来, 于是ps3亏了一把大的...生产成本并没有如期下降. 老黄不降价+蓝光没有如期普及+硬盘降价慢.

[ 本帖最后由 久多良木健 于 2025-8-22 02:40 编辑 ]


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