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[其他] 闲谈RPG的开头和第一个任务 | 跑题:日美RPG和谐比较

RPG开篇其实还是属于游戏节奏控制范畴,开头自由度太高的话一般玩家很难适应,不过CU比较喜欢。

关于游戏节奏控制我觉得FF7勘称完美。

    开场爆破魔光炉任务一下就把玩家拉到游戏世界中,并且让玩家对游戏的基本战斗系统有所了解,之后的四个多小时直到逃出魔光都市属于单线式流程,结构紧凑,毫无冷场,并且基本把游戏世界观展现给玩家,很多小分支也增加了游戏的乐趣。4个多小时侯终于见到大地图,玩家之前紧张略带压抑的心情一下就舒缓开了,玩家可以慢慢的品位一些细节。

    之后的游戏体验开始逐渐升温,游戏有了一定自由度,玩家开始游历世界的各主要大陆,陆续有同伴加入,disk1结束前游戏留下各种悬念,玩家对世界有了基本了解,但都是点到为止,到disk1结束时气氛一下子降到冰点,玩家迫切地想知道下文。

    disk2游戏开始更深的展现游戏世界,之前的悬念一一揭开,高潮迭起,各种矛盾都渐渐表示出一个共同指向,同时由于获得游戏中新交通工具,玩家可以更自由漫游世界。disk2结束时游戏气氛又一次达到高潮,并且玩家都能感觉到游戏的“最高潮”结局即将来临~

   disk3交通工具再度进化,自由度达到游戏最高,游戏乐趣也达到最高,之前遗漏的都能弥补。最终迷宫挑战最终boss后“最高潮”结局到来~
    这种3disks式游戏节奏控制其实很多游戏都用了,很商业化,不过效果不错,特别是FF系列,典型的比如FF7、8、9、10。即便是只有一张disk的FF10,熟悉FF的玩家也能明显感觉到到哪是disk1,哪是disk2~

   很多系列玩家对FF12不满,感觉味不对,我觉得很大一部分原因就是游戏没有采用这种3disks式节奏控制,叙事方法过于平淡。

[ 本帖最后由 泡泡嘴 于 2007-10-22 14:13 编辑 ]


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引用:
原帖由 DCVER2 于 2007-10-23 03:35 发表

FF7CC开头是原来都是幻觉,有一种被耍的感觉。
野村装13风潮侵蚀SE的表现,还有FF10-2、KH开场也是一样。



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同意320楼,美日两种rpg基本是两种不同的游戏类型(虽然最近有相互融合的趋势)
日式RPG强调what you can feel
美式RPG强调what you can do


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