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Remedy介绍对于AA和AAA游戏区别所在

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引用:
原帖由 @BigBangBang  于 2025-3-31 12:26 发表
不是看宣发费用占比吗?宣发费用≥开发费用,就是3A。优秀的2A游戏玩起来和3A游戏没区别。
那wii和nds上一堆3a,脑白金、wii sports之流都是和红绿帽同级别广告投放的。


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我的理解是
2A重点是保证基本玩法,不搞堆料不搞雕花
一般能察觉到的特征就是演出会比较省钱,因为演出就是一个花钱很多但是不影响玩的点。
但是也有一些定位是2A的作品偏偏卖点就是演出,比如地狱之刃,那一般牺牲的就是游戏的内容量了,角色少一点,长度少一点。



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引用:
原帖由 @naughtyben  于 2025-3-31 15:18 发表
魂类2A?

没看到啥过场动画
配音都没有
典型2a
魂有全程语音,只是没几句话。
即使3a预算的法环,演出重的也是战斗中的情景设置,对话还是很站桩很死板的。


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引用:
原帖由 mushroommg 于 2025-3-31 17:50 发表
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马里奥塞尔达算2A还是3A?口袋妖怪呢?
最初听到3A游戏这个词,我认为所谓3A的3A就是对作品的要求+愿意付出的成本+最终得到市场认可,当然这只是我的最初的理解,基于这个标准,任天堂是做了很多的3A的。比如N64的马里奥、塞尔达,基本上就是直接完成了3D动作游戏从诞生到毕业,自动视角、基于屏幕坐标轴的方向指令、自动摄像头、锁定、锁定下改变方向指令的定义,成品之外一定是有极其巨量的反复论证和实验的,这只有在极高的开发要求和充足的开发成本之下,才能在一开始就在成品中拿出完美的解决方案。
而现在一般说的3A,恰恰是失去了对作品的要求的公式化的作品,没有资格称作3A。

但是话总是要一般人听得懂的,现实对话中的3A更多单独指游戏的成本+广告开销,如果限定成功的3A那再加上市场的认可。
而2A则是,没花那么多钱,不投那么多广告,不需要市场那么认可的作品。

如果剥离了对作品的要求,那就必须承认绝大多数的任天堂作品花的钱那就是比不上现在所谓3A,更接近2A的。

就看你基于什么定义了。

[ 本帖最后由 卖哥 于 2025-3-31 19:15 编辑 ]

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