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[其他] “象MH3这样移籍的大作将会越来越多”……咩?

引用:
原帖由 csish 于 2008-5-9 01:06 PM 发表

gta3是01年,gta4是08年,隔了七年,如果套到dq上就是差不多18年成本为6倍,来来来,说说dq8的成本有没有dq1的六倍啊
先生,先不要露怯了。01年,ps2在米国才卖了多少?

Grand Theft Auto 3

◎ 制作公司:Rockstar North
发行时间:2002年5月

而且真正创造销量奇迹的还不是它,而是:

Grand Theft Auto 3:Vice City(gta3资料片:罪恶都市)
◎ 制作公司:Rockstar North
◎ 发行时间:2003年5月

ps2版达到1700万销量


大阁下,2001年的gta3,我想收集一套,您能告诉我网上哪里有人卖么?莫非是限定版?

就您这样还跟我论gta系列哪?先去补习一下数学,搞清楚年份再出来聒噪吧。


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引用:
原帖由 csish 于 2008-5-9 01:11 PM 发表
halo1的
Project Lead Jason Jones
Lead Producer Hamilton Chu
Producer Rick Ryan
Programer Chris Butcher
Programer Bernie Freidin
Programer Charlie Gough
Programer Mat Noguchi
Programer M ...
也没多多少啊,我还以为多了几百人呢……

对了,你搞清楚gta3哪一年出的么?

原来6年等于18年,我们住在时间与精神的房子里呢:D



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引用:
原帖由 战神blog 于 2008-5-9 01:14 PM 发表


总比你拿ff12美国11月销量冒充累计销量好.
?什么东西?能吃吗?


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引用:
原帖由 csish 于 2008-5-9 01:17 PM 发表
唉,不懂装懂的人真是可笑又可怜...
连gta3 01年发售都不知道
Grand Theft Auto 2(侠盗飞车2)
◎ 制作公司:DMA Design
◎ 发行时间:1999年10月
同年10月,GTA2在PS、PC平台上先后发布。新版的GTA2在游戏中新加入了部分新的元素,例如,首次设立了对立帮派概念。当你完成一个黑帮交给你的任务时,你和他的“友好度”便得到了提高,相应的则会与对立帮会解下梁子,成为他们的敌人;另外,游戏中玩家可以升级武器,维修汽车。
但是由于GTA2依旧延续上代“2D动作类”风格,GTA在此时的暴力游戏霸主地位实际已被采用3D界面的《Driver》(横冲直撞)所取代。

中国制造:这个好玩!但玩的时候我还小,不会任务,就知道开着坦克找个大十字路口碾车玩儿,偶尔找个飞车点飞车,是我第一次接触的俯视角游戏!

Grand Theft Auto 3(侠盗飞车3)

◎ 制作公司:Rockstar North
◎ 发行时间:2002年5月
在GTA3制作完成过程中,还有一段插曲。由于前作GTA1、2在美国推出后,各大零售商为保自身名誉而拒绝销售《GTA》。就在《GTA》的美国之路遭遇障碍之时,Take-Two的出现让DMA迎来了转机。
Take-Two是美国典型的激进派游戏发行商,这家公司所发行的游戏多数都游走于法律的边缘地带,以各种含有色情、暴力的游戏内容吸引玩家。《GTA》自由犯罪的创意令Take-Two非常欣赏。1999年Take-Two从原代理商BMG处接手了《GTA》,当年11月正式购入DMA并将其80多名员工并入旗下的Rockstar,成立了由Rockstar North负责的“GTA”系列开发团队。Take-Two接手“GTA”后在游戏中肆意渲染暴力和色情成分,令David Jones十分不满,最终离开了DMA。这也就是GTA3后,游戏开发开发公司由DMA Design转为了Rockstar North。
尽管如此,在暴力和色情等刺激因素的大力包装下,改头换面的《GTA3》确实发挥了令人难以抗拒的巨大魅力。GTA3完成了从2D到3D的转变,PC玩家也首次感受到了游戏机游戏和电脑游戏的区别,这种差距是理念上的差距。
一时间对于GTA的讨论进入了白热化,一些“保守人士”认为GTA3过于暴力,会影响到青少年的成长,甚至有些国家对GTA3实行了禁售。另一方面,也有人对于GTA3绝对自由的游戏模式,真实的感觉以及对整个游戏开发行业的影响大加赞扬。

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2001年发售的gta3,我想买一套,不是跟你说了么?您说是2001年发卖的,那您帮我找一套吧

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伟大的csish啊

Publisher: Rockstar Games
Developer: DMA Design
Genre: Modern Action Adventure
Release Date: Oct 22, 2001 (more)
ESRB: MATURE
ESRB Descriptors: Blood, Strong Language, Violence

我非常想让您让我丢人现眼一回,只要您找到这上面哪里写着Grand Theft Auto 3

我无能,我不懂英语,可我对照着怎么也找不到,您不要随便找一个发售日期贴上去,就算您照顾我一下好么?

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我承认错误,这是我的疏漏,谢谢csish的纠正

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那么你想说明什么,因为相隔7年,所以开发费用增加到1亿属于正常吗?

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引用:
原帖由 DiabloII 于 2008-5-9 01:38 PM 发表
Orz到滚来滚去了……到底是谁把PC版来拿凑数阿,您知道PS2版和PC版到底哪个先哪个后么……

我求求您了,你自己上gamespot查一回发售日期行么,一回,就一回 :D
我已经承认错误了,您就不用出来了。

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引用:
原帖由 csish 于 2008-5-9 01:39 PM 发表
我能理解你受辱后急于扳回一局的心情,但也请掂量一下自己的斤两,别失态越陷越深啊:D
受辱?那你错了。

您现在一直在围绕成本提升的问题,而这个你没有证据来证明不是因为跨平台,而我却有证据证明开发相关者激增。

我只不过搞错了年份,我承认这是我的错误。

但其他的,你还没有任何有力的观点为你做证。相隔七年和相隔18年的概念是否一样,您也没有作出说明。

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引用:
原帖由 csish 于 2008-5-9 01:41 PM 发表
没什么,关于开发费用问题我没信心和你说清楚了
一个板上钉钉的发售日期都要那么多人大费周章你才迟迟看懂,与之相比复杂无数倍的开发成本问题我看大家不如尊重你的这份天真
没费多少周章,搞错了我认,这有什么?

但这个错误和开发成本问题没什么关系,我想你不会是好容易发现了别人一点错误,于是借坡下驴就此下台阶吧?

当然,如果你真是想下台阶,我也不会说什么,放心,我决不会说什么“你不敢应战”,“你输了”之类的自欺欺人的话,这个辩论就以各执一词为结尾,也没什么。你也可以保留你的观点,我也保留我的观点,但有一点可以肯定,你所证明的只是马甲雷搞错了年份,而不是“跨平台不会导致gta4成本增加”,这一点双方可以确认吗?

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引用:
原帖由 jinwei8108 于 2008-5-9 01:44 PM 发表
轮奸现场。。。。再次拜伏“跨平台开发费用增加一倍乃至更多”如果这样ea好去死了,丫 fifa,nba,nfs都是跨ps2,xbox,xo,ps3,psp,nds乃至gba版本的,那开发费用不是要比gta4还高得多。。。
你要知道,ea本身只是一个发行机构,他只要负责游戏的发行就行了。开发的成本,那是它和旗下小组的问题。

而且你貌似搞错了,并不是所有的游戏都是那么高的开发基准啊。怎么可能比gta4还高呢?最多是比他们各自在独占情况下平均的开发成本要高,而且我前面也说了,跨平台并不是不赚钱,而是降低发行风险,虽然可能开发费用高许多,但发卖的数量也会相应增多。也就是薄利多销的意思。这样说是不是够明白了?

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引用:
原帖由 OOGIK 于 2008-5-9 01:53 PM 发表
马甲雷不少时候在大方向上是没错的,不过就是经常栽在他最喜欢的引经据典摆数据上,被人抓住一点错误穷追猛打,当然他自己也经常这样干
这个东西,搞错了,只要认且当众道歉,别人就无法穷追猛打了。因为已经承认并道歉的错误没有任何杀伤力。

穷追猛打的情况往往出现在明明搞错了还不认,别人才有穷追猛打的机会。

所以我一般自己搞错了,就痛快承认,并且道歉。我觉得这样做并不丢人。

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引用:
原帖由 jinwei8108 于 2008-5-9 01:56 PM 发表


我只想让你告诉我,像pes(we)fifa,nba,nfs这种跨pc,ps3,xo,wii,psp,nds,ps2(也许有)的系列,是否开发费用是*7呢?
谁也没说乘以七啊,最多是增加一倍左右,gta4的情况显然更多。

不同的游戏,针对开发难度的不同,跨平台的难度和成本也就不同,对于某些不是特别注重细节的作品,ps3和xo的画面素质差不多,基本上也没有另起炉灶的作品,显然跨平台的成本就少一些,但对于像gta4这样的大作,恐怕你就不能认为是简单的转换平台工作吧?那样成本就必要要更高。

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引用:
原帖由 战神blog 于 2008-5-9 01:54 PM 发表


关于大方向,目前的形势显然是360/ps3双平台更符合第三方的利益,因为有多个第三方以及游戏的成功例子.
这一点你没有证明。

我的7代以降历代ff销量对比表已经充分说明se不可能放弃日本市场。以上

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引用:
原帖由 csish 于 2008-5-9 02:02 PM 发表

我可没说过"跨平台不会让gta4开发费增加",我只是认为你说"gta4因为跨平台开发费倍增"没有依据罢了
显然你确实没有依据证实这点,而我呢,因为不是gta4的开发人员,所以也无法完全否认这点,到这地步了,你还要争什么?
...
目前我的依据有以下几点:

1、开发费用激增,从原本不到4000万的规模增加到1亿

2、开发人员激增,从原本300多人的参与开发规模猛增到1000人左右

也就是说,到目前为止,我提出了两个gta4开发中的确发生的事情。而结合以往跨平台与独占平台各自的利弊。再加上本次gta4于两个平台上绝非简单互换的出色表现(xo据说有独占内容,但我目前还没有证实这一点),可以说,跨平台导致成本上涨是有一定根据的。

而目前,你没有在gta4本身找到任何能够证明我的说法有误的直接证据,只能引用一些其它的例子,来说明“增加人数、增加成本不一定是跨平台所致”,当然,我承认你举的一些例子有一定道理,但是作为“反驳”我观点的例子,还远远不够充分,因为我所提出的跨平台必然导致成本上涨的情况是业界常识(你同样也不否认这一点)对吗?我和你的分歧只在与上涨的幅度是大还是小。如果你要证明这一点,那么拿出其它一些游戏“也增加了人员,成本不一定是为了跨平台”的证据就没有太大用处,我们要证明的是多和少问题,而不是增加人员和投入是不是因为跨平台问题。你说光环核心团队增加了50人,和跨平台没关系,那么你就能证明gta4增加了600人和跨平台也没关系吗?也就是说,你找的证据,并不是找能直接反驳掉我观点的证据,而是找“有可能出现另外一种情况”的证据。事实上我并没有否定不会出现其它的可能,但现在根据现状(两个作品的实际表现)说明跨平台的成本的确相当重,你没有办法来否定。

我现在要证明的东西,说起来还是指出gta跨平台也好,不跨也罢,它并不在乎,因为它能确保自己卖出足够巨额利润的销量。就算跨平台导致成本激增,人家也根本不会把它当回事。但Ff却不行。它没有在欧米一出手立即4~500万的把握,到现在为止,日本市场仍是它收益一半(以上)的来源。它没有可能转成完全的欧米游戏光吃欧米就够,尤其是对它这种一拖再拖的作品而言。

现在你明白你我各自要说什么了吗?

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