第五使徒:ラミエル
天外飞仙
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原帖由 真奥丁神 于 2007-9-26 16:17 发表 日本人比较爱现 CAP用个LOD,SCE用个伪HDR,都喜欢到处炫耀 也不看看有些都是欧美玩剩下的
原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:17 发表 ACT这样搞搞能行,FPS就没办法了
原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:25 发表 FPS少说也有17,18年了
原帖由 hugang 于 2007-9-26 16:27 发表 战神的过场动画根本不是即时验算的。
原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:33 发表 你懂FPS这三个字母代表什么吗 你来告诉大家,用假3D背景怎么做FPS,固定视角还是朝天开枪有堵墙 这种处理方法原本就是硬件能力有限,但为了整体效果不得已而为之,局限性太大了 据个例子来说,零红碟如果也 ...
原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:37 发表 为10年前的技术叫好,到底谁目光短浅
原帖由 cascha 于 2007-9-26 16:40 发表 其实ACT贵在ACTION上,CAMERA本身就是多余的,与其苦手一边打斗一边调整视野,倒不如有导演更加艺术化的为你定义镜头。更何况PS2机能摆在那里。其实是双赢的事情,玩家轻松开发者也省下不需要做的努力,集中把最 ...
原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:44 发表 别跟我讲穷举法,你先回小学把基本数理逻辑补一补吧 你现在的逻辑就是,8800GTX牛比吗?不,10年后就被88000GTX秒杀了 所以8800GTX也就跟TNT一个水准
原帖由 马甲007号 于 2007-9-26 16:46 发表 很不习惯玩act时手动转视角,忍龙的视角转的我头晕,看忍龙2视频那种快速的视角变换更是要吐了
原帖由 hugang 于 2007-9-26 16:47 发表 我觉得不是为了效果好,而是PS2的机能根本无法胜任这样素质的即时演算。 应该说是一种比较讨巧的方法。
原帖由 ZENITHknight 于 2007-9-26 16:53 发表 …… 思考一下,是根据角色在场景中的位置,让Camera沿设置好的路径作跟随移动方便? 还是玩家可自由移动Camera,但要避免Camera穿透场景,而做碰撞判定方便? 对于开发者而言,第二种非常简单容易。而且 ...
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-9-26 17:08 发表 言下之意ID SOFT就是一皮包公司,卡大神就一江湖骗子,是不?小白脸最高,纸板背景最牛B。
原帖由 karsus 于 2007-9-26 17:10 发表 你这个比较不大好,技术高是不代表效果好,很多用美工堆出来的效果的确比纯演算的好多了,但是有时候也看个人口味,并不是每个人都那么注重纯视觉的 比如说互动,或者说物理效果,有人就喜欢看真实的效果 ...
原帖由 karsus 于 2007-9-26 17:38 发表 呵呵,真实的画面啊(笑一下),记得FOLY的计算机图形学开篇就有句话说,记住,你所看到的只不过都是图形工程师们想让你看到的东西(大意),要说真实,只有raytrace才是真实的吧,可惜现在完全无法实时实现 ...