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[求助] 诸位大大能不能来讨论一下战神(God of War)系列的画面技术

技术的最终目的是让用户感受到好的效果。

不管用什么技术,只要最后效果好就可以。最烦就是明明最终效果不好还要硬吹是因为用了新技术什么什么的。。

现在的机器机能还不够强,否则来个即时播片做背景有互动最高,什么多边形。。效果就那样了。。


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原帖由 真奥丁神 于 2007-9-26 16:17 发表

日本人比较爱现

CAP用个LOD,SCE用个伪HDR,都喜欢到处炫耀

也不看看有些都是欧美玩剩下的
不敢苟同。。。GT5P的画面做为RAC来说,欧美有这样档次的么?

我说了,技术高不代表出来效果就好。。。我们玩家看什么?不就看个最终效果么?



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原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:17 发表
ACT这样搞搞能行,FPS就没办法了
眼光要长远点,FPS诞生到现在才几年?可以说FPS就是伴随这多边形3D技术出来的,很有可能也会随着多边形技术的消亡而消亡。。

未来主流游戏方式是值得我们考虑的问题。


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原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:25 发表


FPS少说也有17,18年了
从Doom左右算,怎么也不能算是一个有很长历史的游戏类型了。

ACT RPG等等比他时间长得多了,以后FPS有得发展了,别太局限在现在的表现形式

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原帖由 hugang 于 2007-9-26 16:27 发表
战神的过场动画根本不是即时验算的。
效果比那些真正即时演算的好多了(这个词中文怎么说?预即时演算??)

并且,关键的是,这样做比玩玩全全即时演算要花更多的时间和资源~如果不是因为效果比较好,游戏公司会这么做么?

效果好是目标,炫耀技术只有卖引擎的公司会这么做。。

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原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:33 发表

你懂FPS这三个字母代表什么吗
你来告诉大家,用假3D背景怎么做FPS,固定视角还是朝天开枪有堵墙
这种处理方法原本就是硬件能力有限,但为了整体效果不得已而为之,局限性太大了
据个例子来说,零红碟如果也 ...
把别人都想成笨蛋大概是TG很多人的惯性思维了。。。

眼光也太短浅了点吧。。。稍微能多思考思考么?老是看着现在这些FPS(First Personal Shooting顺便回答你)游戏来想当然是想不出的。。

好好看看帖子,多想想没错的。。

而且我可以明确的告诉你,多边形技术也是硬件条件不够的产物,你以为多边形是很高深的技术么?10年以后看看吧。。。。

太武断了,就你一说不能play就没GamePlay了??天。。。。。游戏制作人的才华都给你一笔抹杀了吧。。。

[ 本帖最后由 jonathan 于 2007-9-26 16:38 编辑 ]

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原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:37 发表

为10年前的技术叫好,到底谁目光短浅
不知道你了不了解数学上的“穷举法”??你认为这个方法是高级的还是低级的??是先进的还是落后的??

在计算机没有发明的时候,这个方法是低级的,落后的,现在运算能力强化后,这个方法还是落后,低级的么??算蛋白质靠的是啥技术??

再套到游戏的技术上去想想呢?

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原帖由 cascha 于 2007-9-26 16:40 发表
其实ACT贵在ACTION上,CAMERA本身就是多余的,与其苦手一边打斗一边调整视野,倒不如有导演更加艺术化的为你定义镜头。更何况PS2机能摆在那里。其实是双赢的事情,玩家轻松开发者也省下不需要做的努力,集中把最 ...
同意,不过有一点,其实做固定轨迹视角也不一定轻松,要定下镜头移动的轨迹,这些都是需要人工一点点做出来的。

自由视角其实更方便,只要考虑不要穿帮就好了。。

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原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:44 发表

别跟我讲穷举法,你先回小学把基本数理逻辑补一补吧
你现在的逻辑就是,8800GTX牛比吗?不,10年后就被88000GTX秒杀了
所以8800GTX也就跟TNT一个水准
呵呵。。算了,无话可说,你愿意怎么想就怎么想吧。

别太过份了,别人都看着你的笑话呢。。

和你的讨论就此over

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原帖由 马甲007号 于 2007-9-26 16:46 发表
很不习惯玩act时手动转视角,忍龙的视角转的我头晕,看忍龙2视频那种快速的视角变换更是要吐了
纯手动还好其实。。最可恶的是那些看上去能手动,但又不太容易动的。。

最可恶的是DC上的Sonic Advance,当中有自由行动的解密关卡,那个视角恶啊,我唯一一个会晕的3D关卡。。。

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原帖由 hugang 于 2007-9-26 16:47 发表

我觉得不是为了效果好,而是PS2的机能根本无法胜任这样素质的即时演算。
应该说是一种比较讨巧的方法。
是这样的,不过原因和结果反了。

不是因为PS2机能不够才用这个办法,而是用了这个办法,所以画面比一般的PS2游戏提高了,对吧

不过先期策划的时候,应该就考虑到画面上要震撼,所以用了这个方法吧

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引用:
原帖由 ZENITHknight 于 2007-9-26 16:53 发表
……

思考一下,是根据角色在场景中的位置,让Camera沿设置好的路径作跟随移动方便?
还是玩家可自由移动Camera,但要避免Camera穿透场景,而做碰撞判定方便?

对于开发者而言,第二种非常简单容易。而且 ...
是的,就是这样,所以不是为了效果,不会有公司愿意这么做的。

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原帖由 爱你一棒陲 于 2007-9-26 17:08 发表

言下之意ID SOFT就是一皮包公司,卡大神就一江湖骗子,是不?小白脸最高,纸板背景最牛B。
联想能力真高~

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原帖由 karsus 于 2007-9-26 17:10 发表


你这个比较不大好,技术高是不代表效果好,很多用美工堆出来的效果的确比纯演算的好多了,但是有时候也看个人口味,并不是每个人都那么注重纯视觉的

比如说互动,或者说物理效果,有人就喜欢看真实的效果 ...
这个怎么说的,所谓“效果的好坏”其实是有很大的主观性的,正如你说的。 不过因为是拟真类的RAC Game, 所以大多数用户的对于“效果的好坏”有个大致统一的评判标准,那就是真实。在这个前提下,在画面上GT5可以算是现在最强的了,不过技术上并不一定是。。。这是我想表达的意思。至于物理,互动性上,这里先不讨论了,毕竟这个帖子是说画面上的东西。

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引用:
原帖由 karsus 于 2007-9-26 17:38 发表


呵呵,真实的画面啊(笑一下),记得FOLY的计算机图形学开篇就有句话说,记住,你所看到的只不过都是图形工程师们想让你看到的东西(大意),要说真实,只有raytrace才是真实的吧,可惜现在完全无法实时实现 ...
GT5P的画面都出来了,现阶段最接近真实的画面,可以这么说吧。

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