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[其他] 闲谈RPG的开头和第一个任务 | 跑题:日美RPG和谐比较

我来说个态度积极的:

日本游戏公司很强调"以市场为主导"

上世纪末游戏市场的主力军是什么?——teenagers

teenagers喜欢什么?——流行音乐,歌星,花样少男少女(台剧),电影CG,青春青涩恋情,拯救地球

什么游戏最具备这些元素——FF,融合这么多元素、经过如此精心打造的游戏很难不获得商业成功(我是说商业成功)

在FF之外,其他日本游戏更引入了其他元素:明漫画家的人设,hollywood知名音乐人为游戏谱曲、知名影星进入游戏扮演角色等等

可以说,日本游戏公司成熟的商业气质让他们超越了“游戏公司”的范畴——娱乐公司

一款游戏上千万开发金额——各方面的投入——就是为了让玩家全方位娱乐








当然,以上是完全正面的描述

如果换个角度来看的话——以上这些占了游戏卖点“半壁江山”(甚至更多)的元素,没一个是和“游戏”二字有关的,既对游戏产业发展进步没推动,也丝毫证明不了游戏公司能耐——其创作思路更类似是国产大片将各种流行元素进行杂和,说白了,“大制作”、“大手笔”,拿钱砸就是——虽然的确,这样更有卖相,次次有好票房,学校的青春少女为了那几张明星脸嘴都肯定捧场

十多年前美国有个叫“第七访客”的“互动电影游戏”,我觉得,它无意间恐怕成为了日本RPG的最终归属

[ 本帖最后由 superjay 于 2007-10-21 03:13 编辑 ]


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引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:09 发表


极端的战犯不来,气氛就总是还可以的

……突然饿了……
凭本id这两天的表现……算是极端战犯勒吧



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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 03:09 发表


懒得说什么了……龙息、恐惧,所以要先穿特别的防具(记得是防恐惧的靴子)这些都不算特殊攻击我也无语了……
找Boss战喷也找个怪物设计的确不怎么样的美式RPG啊……找个DnD游戏,这不是真蛋疼么……
我想关键在于

“龙息、恐惧”这样的技能缺乏有魄力的动画表现……

“boss”这两字,感觉上就意味着强烈的视觉冲击……视觉冲击……


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引用:
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 03:16 发表 [url=http://www.tgfcer.com/club/redirect.php?goto=findpost&pid=3160241&ptid=5916518][img]···这个·····游戏····为什么这些和游戏就没有关系?游戏本来就是一个集大成的东西,音乐 人设 角色魅力不都是游戏的一部分吗?
【简单地说】
因为这些是游戏公司可以花钱让别人帮你做的
做这样的事,好比《大腕》里面抄办葬礼一样

【装B地说】
游戏这个东西,最初不是被称为“互动艺术”吗
一个美少男露出痛苦表情(但是还是很帅)的CG,始终不如通过技巧让玩家感到痛苦、让痛苦表情出现在玩家脸上更有技巧呀

【更装B地解释】
有一个题目交给两个画家来完成
题目内容是“痛苦”
一个画家在画布上写下“痛苦”两个字
另一个用深色调、低对比的绘画表现出来
相比之下,第一个画家还是叫“作家”算了吧——虽然他的东西更容易让人理解,但是何来艺术气质呢


对于游戏制作者,“互动”才是你手中的画笔

人设、CG、音乐,都花钱去买吧

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 03:24 发表


你以为BG2是MUD么……“你被龙息喷出了两丈远,两丈远哦”

呵呵,视觉冲击是有的。只是第三人称俯视,不会有龙的特写镜头和装B的语言。红龙不会主动攻击你,它要睡觉,懒得理你。这就是真实的情况。大叫 ...
打击感……you know……

残影、幻想、巨兽、低祯率、慢镜头、地球、大怪兽、无数闪光从宇宙的这一头带着“嗖嗖”的声音飞到宇宙的另外一头……

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如果把“戏剧化的脚本安排”和“自由度”作为一个轴的两个极

那么我愿意把FF和TES放在极两端作为代表,如下


    Final Fantasy                                                   TES
            ↓                                                                ↓
    戏剧化的流程安排————————极高的自由度、无限的可能性
             ↓                                                                ↓
            电影                                                             生活



然而,一个极端,导致最终发现不如看电影来得轻松,省去所有“战斗”以及可能“CU向”的内容
      另一个极端,导致最终发现完全可能平淡如生活,缺乏目标和激情

私以为取中间值最好

[ 本帖最后由 superjay 于 2007-10-21 04:08 编辑 ]

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 04:08 发表

呃,其实从自由度的角度来说,TES不是个太好的例子,尤其在技能方面。不如举Fallout。感觉与其说“生活”,不如说是“存在感”

另外,私以为这个中间值取得最好的非BioWare莫属。其实黑岛在这方面过于TRPG化,并 ...
TRPG这样如瑞士怀表一样精密、严谨、环环相口的游戏系统,只是一个骨架,血肉还是要游戏制作人来构造的

对bioware,且看mass effect

希望能做到戏剧化的同时,又给予玩家丰富的自主选择权,以谱写属于自己的史诗

用戏剧化的安排 + 充分的互动性,来表现一个好剧本,这就是我对一个好游戏的期待了

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你们都进入勒讨论的死循环,徘徊在争吵的边缘

实际上各自指责的都不是对方的真实面目

例如,TES4在欧美游戏里本来就长期被责备结构松散——当然它依然有自己的卖点和爱好者

以TES4或者NWN1做例子其实也不能说明太多问题,个别例子不能代替整体

不过就故事表现上,大约日本RPG是更“亲和”一些

另外引用上面某个朋友的话,关于指环王——这个开山鼻祖之作奠定了欧美奇幻故事和RPG游戏的传统基调,第一“团队”,第二“历险”,想象一下,巫师、战士、骑士、矮人、树林、篝火

这两点,特别是“历险”,意味着“自由”,决定了欧美RPG需要一个像DND这样精密如瑞士怀表一样的系统,严谨而环环相扣,构架出一个完整的世界供玩家探险、谱写自己的史诗

当然,在关键的故事节点——例如叉包提出讨论的“游戏开头”,其实怎么展开和欧美RPG的固有系统并不冲突——如果喜欢(只是假设),也可以加入大怪兽毁灭地球的CG之类

[ 本帖最后由 superjay 于 2007-10-22 18:03 编辑 ]

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哎....连发牢骚都那么dramatic, 那么煽情.....

这就是传说中的"东西文化差异"么

电视剧男主角兄, 有点催人泪下呀...

[ 本帖最后由 superjay 于 2007-10-22 23:57 编辑 ]

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