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抵抗人类网战经验交流贴

有视频没?群P型fps有cod,gow那种重思路重配合的和halo,quake那样偏技术的,不知抵抗是哪型:D


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呵呵,弹道非实时的对抗游戏是很多了,远有sega的电脑战机,近有gow,halo里的星盟电浆也是可以闪避的,不过可以闪避的大多是大威力型或者有轻度跟踪性的武器,小威力和连射性能低下的也能随便躲掉就没平衡性了。

不针对抵抗和任何游戏,只是对楼上观点的一些补充。

[ 本帖最后由 hanzo 于 2006-12-13 15:12 编辑 ]



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那很不错了,制作得挺对路,用这些要素来强调玩家的规避思路,那就是个不错的对战游戏


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抵抗的移动做得怎么样?cod的跳跃形同虚设,战斗中作用不大,gow的地图略嫌粗糙,规避手段也有点模式化,鱼跃和跑动能让狙变成废枪。

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看来是借鉴了很多成功的对战游戏的要素了,一定要找机会上手一下,当年halo2我兴致高的时候经常是一个人逛对战地图端着狙踩点练习连跳上房的:D

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嗯,这也应该是平衡的,因为空中没法做规避动作,杀人的同时也是狙击枪的活靶子,有一回忘了是装孙还是谁,halo2里喷到半空被我爆头变成尸体掉下来:D

加分和回血的设定听起来很像halo2了,halo2的对战规则确实是眼下最平衡的。武器的平衡性确实那么细腻的话,抵抗这个游戏的地位确立只是时间问题。

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引用:
原帖由 BD 于 2006-12-13 16:15 发表


有的必有失啊,得到了地势优势,自然要牺牲机动性了。地面鼓风机也是逃命手段,有时一个人被我追打,他来不及回头反击,如果旁边有个鼓风机的话,他八成就会走上去吹走。如果我离他不远的话,准星移动速度未 ...
遇到这种情况,如果我是跑的那人,会在上方的着陆点砸个手雷等追兵上来;如果是追打的,就紧跟上去在空中一枪托KO他:D

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根据我的经验,PK时杀人效率一定要高,换而言之要发挥出武器的特性。

如果是地图随机武器就要根据能拿到的武器改变行动模式,挑选最合适的地形,比方手里是散射型连发枪,就要躲起来找机会近战喷死敌人;如果是狙击类,就要找制高点或者墙角,窄道来缩小索敌范围,随机应变和熟悉地图是制胜关键。

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这些都是halo2里早已成型的赛制,halo2里bt的赛制太多了,夺旗,team pk都算老的,圈地固守(这个很赞,不同对手从各个方向进攻抢这块地,以最终占领时间最长的为胜者),还有运球突破= =

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